Третья и последняя часть перевода: 'Цвета, анимации, расы и классы'. Чтобы прочитать нажмите 'дальше', или можете прочитать все три части вместе - в разделе 'Статьи/Превью'. Быстрый переход к статье - по этой ссылке.
Часть 3: Цвета, анимация, расы и классы.
Потратив последние пару часов на разговор с ведущим разработчиком Джошем Сойером мы решили отпустить его поработать… и его тут же позвали на совещание, большую часть которого он уже пропустил ради разговора с нами. Мы пожали друг другу руки и разошлись. Главный продюсер Райан Русински тут же отвел нас в свой офис. Я заинтересовалась анимацией и изменением цветов объектов, и Райан запустил редактор.
Цвета и оттенки в редакторе
Я спросила Райана, можно ли, например, изменить цвет дракона. И он решил показать, вместо того чтобы рассказывать. В списке существ было 4 дракона, он выбрал одного (древнего черного), и мы начали раскрашивать его яркими розовыми и желтыми цветами, чтобы выяснить, насколько может быть изменен основной цвет. На самом деле, цвет открытых участков кожи нельзя было сильно изменить. Но вот когда мы добрались до брони, дело пошло куда лучше. Райан играл, применяя разные цвета тут и там. К тому времени как мы закончили, дракон стал ярко-розовым с ядовито-зелеными пятнами.
От дракона мы перешли к боссу-bugbear и изменили цвет волос на его теле на яркий лимонно-желтый. Этот эффект в отличие от дракона действовал на все тело, а не на отдельные участки. Кажется эти монстры монохромны. Мы изменили также цвет его ремня и других украшений. К тому времени как мы закончили, он стал… кхм… уникальным.
Возможности изменять цвет и применять световые эффекты огромны и доступны всем. Широкая палитра и доступный широкий интерфейс еще более облегчают перекрашивание объектов и существ. Как сказал нам Скотт Эвертс в начале дня, редактор в игре будет тем же что используют сами разработчики. И если что-то в игре выглядит хорошо, то то же самое сможет сделать любой пользователь.
Боевые движения
Боевые движения были следующим пунктом в моем списке, и я засыпала Райана вопросами. Каждый герой начинает всего с двумя движениями, а позже получает еще два, одно когда базовый бонус к атаке становится +5, второе - +10. Анимации выбираются случайным образом когда персонаж атакует.
Кроме этих 4х «базовых» движений, есть и особые, которые зависят от того какое оружие в руках у героя. У одноручного оружия своя анимация, у двуручного – своя. Удар меча отличается от удара посохом, топора – от дубины, и т.д. Мы забыли спросить о дистанционном оружии, но делаем предположение (да, моя мама предупреждала меня не делать предположений…) что и у него будет свой набор анимаций.
Кроме того у особых ударов будет своя анимация: Силовая Атака, Раскол, Великий Раскол и т.п. Каждое выглядит по-своему. В общем и целом получается огромный набор различных видов атак. По словам Райана, подсчитать их точное количество невозможно.
Завершая череду «общих» вопросов, я спросила Райана: Будут ли какие-либо новые анимированные эффекты (как например страх)?
Новых не будет. Страх выражается в том что над головой жертвы на короткое время появляется знак черепа, а сама жертва оказывается окружена оранжевым облаком. Будет ли в игре броня нежити для Бледного Мастера?
Бонус за «костяную кожу» начисляется, но визуально никакого эффекта не будет. Четверть-посох – двуручное оружие или сдвоенное?
Двуручное. Будут ли посохи для хоббитов и гномов?
Нет, но будет навык под названием «обезьянья хватка», позволяющий брать оружие на один размер больше нормального, правда, со «штрафами». Будет ли разная скорость у разных рас?
Нет. Будут ли внесены изменения в навык «использование магических устройств» в частности в том, насколько часто и когда будет проводиться проверка навыка, в сравнении с NWN1?
По крайней мере не в отношении снаряжения, но интерфейс был изменен.
Я также спросила Райана о том, насколько длинной будет кампания. Он рассказал, что один из тестеров прошел всю игру только по основной линии, пропуская все диалоги кроме необходимых, и не выполняя дополнительных заданий. По словам Райана, он просто «пробежал» сквозь игру, и даже пропустил множество боев. И все это заняло более 25 часов. Звучит шикарно. Но этот пример дает мало представления обо всей игре, это опыт одного человека, и неясно, сколько времени займет прохождение для тех, кто не пропускает ни одного задания и заглядывает во все уголки.
К этому времени уже наступил вечер и мне пора было отправляться в аэропорт на свой рейс. Райан и Шейн проводили нас до дверей, пожали руки и попрощались. В аэропорту у меня наконец-то появилось время пробежаться по своим записям и сделать кое-какие выводы об этом визите. Я поняла, что свести факты воедино будет достаточно просто. А вот сложить общее впечатление – куда сложнее. Но я очень устала. Подумаю над этим в понедельник.
(Информация о расах была уже выложена у нас ранее, поэтому эту часть статьи я пропустила; могу добавить только что приведенный список рас не полный, возможно будут другие расы. В полную версию статьи список рас и классов включен. /Алесса/)