Рекомендуем

Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Реклама

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Руководство и прохождение NWN ч.11

Часть третья. Прохождение кампании
Лиха беда начало
     Кампанию можно проходить либо с “предисловия”, либо с первой части. Предисловие — prelude — это обучающий
кусочек, в котором вы спокойно знакомитесь с интерфейсом игры, пробуете магию, бой, общение, взаимодействие со спутником и другие возможности. Описывать его прохождение — пустая трата времени: там все сделано так, чтобы при всем желании застрять было негде.
     Это же предисловие дает вам возможность увидеть завязку главного сюжета.
     Сюжет кампании не отличается замысловатостью даже по меркам компьютерной ролевки. В городе Neverwinter загадочная (а как же иначе!) эпидемия поразила всех подряд без разбора пола, возраста и общественного положения. Мудрые маги додумались изготовить лекарство из четырех волшебных существ — Waterdhavian creatures, то есть живность, присланная из города Waterdeep местным магом Хельбеном. Эти существа — пожиратель мозга, кокатрица (она же куролиск), змеечеловек юан-ти и дриада. Гуманные целители доставили их в Neverwinter живьем. Прямо у вас на глазах (если вы играете с предисловия) в результате атаки на храм бога справедливости Тюра твари разбегаются, и не кому иному, как вам, предстоит их переловить.
     Ваша база — вышеупомянутый храм. Там можно бесплатно исцелить себя и своих спутников, продать награбленное добро (гм-гм!) и купить кое-какое снаряжение, например — обычное оружие, доспехи, лечебные зелья. В храме обретается паладинка Арибет (именно ей вы и подчиняетесь на время этого задания), а также пара благочестивых господ — Дестер и Фенвик, о которых речь пойдет позднее. Именно они встретят вас первыми, если вы начинаете сразу с первой части. Фенвик будет слаще меда, а жрец Хельма (бог бдительности и охраны, аналог скандинавского Хеймдалля) Дестер отнесется к вам, мягко говоря, недружелюбно.
     Арибет сразу же дает вам волшебную вещицу. Появление такой штуки в “живой” игре вызвало бы фурор: камушек бесплатно и без каких-либо ограничений телепортирует и вас, и всех ваших спутников в храм. Более того, за гроши можно телепортироваться обратно на то же место, откуда вы прибыли. Ничего не скажешь, крутовато. Но объясняется такая немыслимая щедрость разработчиков очень просто: если, ходя приключение с живым мастером, вы просто говорите ему “мы возвращаемся домой”, то здесь без камня вам пришлось бы до-олго топать назад в город из какого-нибудь многоэтажного подземелья, по скучным, вычищенным вами от монстров на пути “туда” коридорам. Поэтому такую заботу об игроке нельзя не оценить.
     Итак, идем на ловлю беглых “реагентов”, расспросив Арибет обо всем, о чем душа пожелала. Между прочим, нам сообщат и о том, что в верхах должен иметься предатель: какой удивительный поворот сюжета, правда? Необязательно превосходить проницательностью среднего кролика, чтобы догадаться, кто из трех встреченных нами “верхов” продал родину: здесь вам не Хогвартс, мерзавец должен и говорить, и действовать, как мерзавец.
     В том же зале, что и Арибет, присутствует еще один важный персонаж: Томи, полурослик-воришка. Его можно сразу же нанять к себе на службу (хотя весьма вероятно, что в первый момент у вас попросту не хватит денег на его услуги, и за ним придется вернуться чуть попозже). Если вы сами играете не плута, то замки и ловушки станут для вас серьезной проблемой. Именно за этим авторы и предоставили вам Томи: с ним, как и с любым наемником, придется делиться опытом, но он полностью решит эту проблему. Выбор за вами; конечно, опыта жалко, но чем дальше, тем труднее будет ходить без специалиста по
охранным устройствам. Кроме того, Томи неплох с луком и, как всякий приличный вор, умеет здорово бить в спину.
     Итак — в город.
     Neverwinter разделен на несколько районов — districts. Разумеется, каждая из искомых тварей облюбовала себе один квартал и в нем развлекается, как может. И когда они успели добиться столь выдающихся успехов? Вроде бы выпустили их только что...
     Последовательность кварталов, в принципе, за вами. Никто не мешает попытаться начать не с Полуострова (Peninsula), который вам навязчиво сватают с самого начала, а с порта или чего-нибудь еще. Но мы будем придерживаться “штатной” линии.
     В баре наемников Trade of Blades вашему вниманию предлагается еще несколько возможных спутников на ваш выбор: варвар, жрица, бард, колдун. Но взять с собой в любом случае можно только одного. Впрочем, заменить его нетрудно. Если вы — не боец, то на старте хорошим выбором будет кто-нибудь, кто помашет мечом за вас. Впоследствии более полезным, вероятно, станет вор.
     В том же баре можно прикупить за смешные деньги пропуск в нелегальное заведение, где идут гладиаторские бои. Желающие могут принять в них участие.
     Имейте в виду, что ниже изложены не все задания. Некоторые моим персонажам просто не могли достаться, а какие-то я, вероятно, не заметил. Поэтому, если найдете странную именную вещичку — стоит поискать, кто ее потерял...
У наемников — свои чаяния
     Между прочим, ваш приятель-наемник тоже имеет свои идеи относительно того, чем заняться. Какие именно? Зависит от наемника.
     Плутишка Томи украл что-то не то, и теперь не может вернуться на родину без кое-каких документов. Документы — в Нищенском квартале, в заведении по ремонту телег. Крайне рекомендуется выполнить это задание: награда — плюс к ловкости и кое-какие воровские способности, не говоря уже об опыте.
     Даэлан Красный Тигр нуждается в фамильной брошке: ее вы отыщете в порту на пиратском корабле, с экипажем которого вы, вероятно, следуя моим рекомендациям или по доброй воле, все равно сразитесь.
     Певичке необходим небесный эликсир из усадьбы Танглбрук (в кладовке).
     Колдун желает приобрести рецепт... хлеба. Его можно найти сразу в двух местах: в нищенском квартале — на теле убитого повара в продуктовой лавке, и в пиратской таверне.
     Жрице нужен священный кубок, который (как и многое другое, ему не принадлежащее) поместил в свои кладовые чародей Мельданен из квартала Черного Озера. Его дом нам, опять же, в любом случае придется пограбить.
     А вот клановое кольцо монаха отыщется только в самом конце первой главы — во время погони за Дестером. Правда, утверждают, что его можно разыскать и на кладбище нищенского квартала, но это мне подтвердить не удалось.
Артефакты от господина Невера
     Эта масштабная миссия вовсе не обязательна, хотя ее исполнение приносит неплохие дивиденды.
     Получить ее можно как от Олефа (его можно встретить прямо в храме Тюра или в Рыцарском Зале (Hall of Champions), так и от Джиллса (Лунный Камень). В обоих случаях для получения задания может потребоваться навык убеждения. Задание Олефа предназначено в основном для тех, кто идет по пути добра, ну, а злодеям больше подойдет Джиллс.
     Суть дела состоит в том, чтобы разыскать четыре артефакта лорда Невера, основателя города. И отдать их — либо тому, либо другому, смотря с кем вы договорились. Применение они им найдут, разумеется, разное.
     Выполнять это проще всего по ходу погони за лекарственными тварями. Первый из артефактов легко отыщется в склепе на Полуострове — вместе с тремя другими ключевыми предметами (меч, щит, стрела). Эти три предмета откроют остальные склепы.
     Второй склеп — в Нищенском квартале, непосредственно на кладбище. Вы пройдете совсем рядом с ним. Артефакт охраняется мумией. Третий — в Порту, в компании Серебряных Парусов. Наконец, последний — в квартале Черного Озера, сразу у входа, в доме к западу от ворот. Там придется убедить женщину, чтобы та рассказала о своих книгах и о секретном слове (да, вся эта миссия — для тех, кто не пренебрег моим советом потратить некоторое количество пунктов на обаяние и искусство убеждения).
     В этом последнем зале вы встретите несколько чрезвычайно сильных охранников, которых вам, если вы каким-то чудом не набрали по меньшей мере десятого уровня, не одолеть. Даже и не пытайтесь: они сносят по 20 хитов в раунд. Попробуйте пробраться мимо них — либо просто бегите и хватайте то, что нужно. Даже и эта задача — не из легких (хотя мой монах, в отличие от моего же друида, справился с ней относительно просто).
     Награда — опыт и золото. Причем получить награду можно и не за все предметы, а только за часть. Поэкспериментируйте...
Полуостров
     Сообщением о беспорядках в районе Полуострова нас
сразу же ошарашивает девица по имени Бетани, толкущаяся у фонтана прямо перед храмом. Дескать, из тюрьмы разбежались заключенные, стража — еще бы! — бессильна. Наверняка тут не обошлось без одного из наших “клиентов”.
     У офицеров стражи, что стоят по обе стороны ворот квартала (Полуостров расположен на юго-западе города) можно узнать, что заключенные где-то добыли ключи и на удивление хорошо организованы. В общем-то, этого достаточно, чтобы догадаться, кто именно из зверюшек тут пошалил.
     Весь район полон беглецами, которые нападают
на вас при первой же возможности. Они не отличаются особыми боевыми преимуществами, но их, черт возьми, многовато, и если вы избрали стезю мага, а не бойца или друида, то жизнь ваша легкой не будет, и придется всецело полагаться на приживала. Или на наемника. Вояке, особенно если он хорошо бронирован, жить на этом этапе значительно легче.
     Время от времени попадаются груды тел, которые стоит поджигать, чтобы не распространять эпидемию, и честные горожане, умоляющие проводить их до ворот квартала. Дело хорошее. Хотя времени эскортирование отнимает многовато.
     Кое-где попадаются ящики и бочки, в которых можно отыскать что-нибудь полезное. Однако чаще всего это “полезное” исчерпывается одной-двумя монетами или другими материальными ценностями, стоящими не дороже дырявого носка.
     Капитан Седос Себиль расскажет, где взять ключ от тюрьмы: для этого надо будет найти канализацию на юго-западе района и отобрать искомое у обитающего там бандюги. Одна из дам, нуждающихся в провожатом, сообщит, что ключ есть в доме ее хозяйки, а от него, в свою очередь, ключ лежит под ковриком. В домике нас ожидает пара гнусных жуков, справиться с которыми непросто, и рекомендуется не скупиться на магию.
     Подземелье в плане прохождения отличается от городской части полуострова в первую очередь тем, что среди беглецов время от времени попадается матерый громила, бой с которым составляет серьезную проблему. В сражении с ним обычно приходится задействовать зелье либо свиток. Кое-где начинают встречаться ловушки, но не слишком опасные. Иногда в закрытом закутке обнаруживается сторожевой пес, но он — не из сильных противников. В коридорах можно найти сундучки, но их содержимое немногим ценнее наполнения бочек.
     В качестве финального аккорда первого этажа тюрьмы предлагается сражение с колдуном. Тут стоит быть внимательным и быстро избавиться от него, предоставляя охранников своему зверю, приживалу, наемнику или кто у вас там еще есть. Около кресла — рычаг, открывающий путь на следующий этаж. Такие колдуны вам там, кстати, еще встретятся.
     В какой-то момент вам встретится страж Эмерник, он дрожит и боится, поскольку “заключенные захватили власть, и они очень хорошо организованы”. Впрочем, это нам уже известно. Возглавляет банду некто Гаолер, который до того был честным надзирателем. Хм. Этого уж точно достаточно, чтобы сделать заключение о присутствии пожирателя мозга. Именно такие монстры любят перехватывать контроль над чужим мозгом.
     Гаолера мы вскоре увидим. Но он еще не желает лезть в драку, оставляя эту честь своим слугам. Только на нижнем этаже ему, наконец, некуда деваться...
     Нижний этаж, между прочим, полон слоняющимися неагрессивными стражниками. Если хотите очень сильно упростить себе дело, попытайтесь — коль скоро умеете передвигаться незаметно — перед боем с Гаолером поговорить с возможно большим количеством стражи и убедить их (умение Persuade), что здесь опасно и надо бежать.
     Вот и дружище Гаолер. Он не опаснее тех громил, которых мы уже убивали, но... После его смерти из него выскакивает мелкая гнусь на четырех лапках и с мерзким хихиканьем бежит к следующему стражнику, после чего исчезает в нем. Нас ожидает такая же драка заново. И так — столько раз, сколько стражников осталось в зале. Забить пожирателя в промежутке между поглощениями тел почти нереально.
     Наконец тела для поглощения кончились. Завладеть нашим он почему-то не пытается. Теперь можно попытаться его зарубить. Дело это не из легких, он не слишком-то уязвим. Справившись с этим делом, соберите остаток поживы, а главное — останки твари, и возвращайтесь к Арибет. Та наградит вас некоторой суммой наличности (вы вольны гордо отказаться) и пошлет за остальными монстрами.
     Если вы ходили все это время один, то ваш уровень на этот момент, скорее всего, седьмой или около того. Если с вами был наемник — то 4-5.
Нищенский квартал
     В нищенском квартале тоже творится какая-то дрянь. Там по улицам бродят зомби. Хм, вроде бы ни на кого из оставшихся монстров непохоже.
     Тут нас осчастливят кучей побочных заданий, не отличающихся разнообразием. Капитан стражи беспокоится за судьбу своего ревностного сотрудника, который ушел в зараженный нежитью квартал и не вернулся. Парнишка по имени Джемани (живущий в одном из небольших домов в западной части квартала) потерял брата Торина, который впутался в дела какого-то странного культа. Наконец, на площади, полной зомби, чета идиотов у сломанной телеги ждет своего слугу, который пошел искать запасное колесо (неужели у жителей Neverwinter инстинкт самосохранения удаляют хирургически?).
     Беднягу колесоносца вы можете найти поблизости, в доме в юго-восточном углу карты. Этот парень, интеллектом явно достойный своих хозяев, колеса не нашел и теперь боится возвращаться. Немного побегайте между ними и объясните им друг про друга — если не лень. Хотя есть мнение, что в данном случае естественный отбор только улучшит породу.
     За время своих странствий по кварталу вы понемногу узнаете, что беспорядок связан с тем самым непонятным культом, о котором говорил Джемани — культом змеи. Ага, вот и показался след лекарственной твари.
     В храме священник очень скучает по пропавшему другу-магу. Мага этого можно найти в углу у кладбищенских ворот, но уже, увы, в нетоварном виде. А с тела снимается посошок и дневник. На посох заявит свои претензии священник — сами решайте, отдать, затребовать мзду или оставить вещицу себе.
     Ворота на кладбище закрыты; надо как-то проникнуть к источнику зла. Есть два пути, короткий и длинный. Короткий ведет через склад неподалеку от южного угла кладбища, длинный — через логово культистов, в которое, кстати, не так-то просто попасть. Поэтому мы опишем только первый.
     Если, режучи беззащитных и медлительных зомби, вы несколько расслабились, то совершенно напрасно. Почти у входа вас ждет довольно серьезный противник, а в следующей комнате — второй, причем — внимание! — с защитой от немагического оружия: он превращен в нежить. Однако, если вы еще не разжились чем-нибудь острым или тяжелым “с плюсами”, то не отчаивайтесь: прямо в этом же помещении имеется стойка для оружия, в которой и находится искомая вещица (обычно — дубина +1, но иногда, по слухам, там оказывается что-то еще подобное). После упокоения бедняги откройте решетку: за ней томится пропащий страж порядка.
     Дальше вам предстоит битва с пауком, отравляющим довольно сильным ядом, маршбросок через кладбище и еще несколько драк с нежитью, которая представлена не только зомби, но и тенями. Тени снижают силу, так что рекомендуется быть поаккуратнее. Кое-где в толпе нет-нет да и попадется случайный упырь; упыри парализуют жертву.
     Наконец — центральный зал. Честно скажу, что прошел я его не с первой попытки; скелеты-маги быстро расплющили мое немногочисленное воинство огненными шарами, и до “босса” — юан-ти по имени Гульнан — я даже не дошел. А при втором заходе вместо магов материализовался призрак — wraith, и справиться с ним оказалось не в пример легче.
     Сама юан-ти особой проблемы не представляет. С реагентом для лекарства и кое-какой дополнительной добычей возвращаемся к Арибет.
Порт
     В порту (Docks) нас, как ни странно, вроде бы не ждет ничего сверхъестественного. Никаких загадочных субъектов по улицам не бегает, зато хватает обыкновенных громил: по словам капитана стражи у ворот
этого района, здесь это — самое что ни на есть нормальное дело. М-да, кажется, кому-то в этом городе зарплату платят напрасно...
     У причалов стоит множество судов, но только на один кораблик можно попытаться зайти. Это “жжжж”, разумеется, неспроста. Парень у трапа ведет себя грубо, и вообще представляет собой явного пирата, так что можно нахамить ему в ответ. Вопреки обыкновению, на теле мы находим его форму (как правило, одежда на трупе не обнаруживается, и это хорошо, не то мы ходили бы по уши в драных штанах, рубахах и т.п.). Больше ничего особенно замечательного на судне нет, хотя кое-какими материальными ценностями мы разживемся.
     Неподалеку ошивается некто Мастерсон, который утратил ценный амулет. Позже мы непременно его найдем. И, если пожелаем, то вернем.
     Неподалеку от берега — здание торговой компании, но оно закрыто на карантин. Причина карантина видна, как только откроешь дверь: дом полон гнусных, но низкоуровневых насекомых. На втором этаже найдутся членистоногие покрепче. Интересные объекты внутри: запертая дверь, которую открыть не удается, и очень серьезный сундук. Томи даже не возьмется его открывать, потому как ловушка там не из слабых. Но, если считаете себя достаточно крепким, оставьте Томи за дверью и снимите ловушку самым простым, рабоче-крестьянским методом.
     Следующее место назначения — притон под названием Seedy Tavern. Просто так в него не войдешь, нужна либо местная валюта (smuggler’s coin — монета контрабандистов, ее можно снять с тел некоторых бандитов на улицах) в количестве пяти единиц, либо форма пирата — та самая, которую мы сняли немного раньше. Надеваем и входим.
     Тут, между прочим, проходит некий аукцион. Можно прикупить хорошие вещи... но на ту же самую подпольную валюту. Главный лот аукциона... лекарство от эпидемии! Однако...
     Попробуем пройти в заднюю дверь. Ее преграждает сребролюбивый повар, которому стоит заплатить — к счастью, традиционными деньгами. Мы попадаем в гнездо пиратов. Перебив их в должном количестве, освобождаем эльфийку Дараней, локон которой — кто бы мог подумать! — открывает запертую дверцу в торговой компании.
     За дверцей сидит сторожевой паук. Покончив с ним, идем дальше. Подземный ход уводит нас к таинственной лодке, которой заведует... Харон. Правда, прежде нам придется сразиться с жуками-бомбардирами (атакующими всю группу разом, но довольно непрочными) и миновать
множество ловушек. Западни стоят у каждого моста, так что не вздумайте выключать режим поиска до самой встречи с Хароном.
     Харон — всего лишь экскурсовод. Он предлагает желающим тур по акведукам (в девичестве — канализации, как он же любезно и разъясняет). Соглашаемся.
     На той стороне слышно чью-то перебранку. Подготовившись как следует, идем разбираться. По разные стороны ворот стоят два вожака пиратов — Калик и Венгаул, оба — со свитой. Они очень недовольны друг другом. Увидев непонятно кого, то есть нас, хитрый Венгаул (он — по дальнюю от нас сторону) говорит, что это — его резерв, и Калик, не дав нам сказать даже “мама!”, атакует.
     Его стража совершенно неинтересна, но сам он — довольно сильный боец. На шее у него полезная вещичка — амулет Мастерсона, дающий +1 к защите.
     Ну что ж, теперь надо выяснить вопрос с Венгаулом — именно он, как нам уже, скорее всего, известно, является счастливым обладателем птицы-кокатрицы. Как ни странно, с ним можно договориться, и он даже ничего не потребует взамен, потому как сам нас малость опасается. Можно, конечно, и отобрать искомое силой — это уж как угодно. В этом случае учтите, что птичка, а точнее, все, что от нее осталось (перышки) — в ящике, освещенном голубым светом. Между прочим, очень любезно со стороны Венгаула, что он уморил птичку: интересно, как бы мы доставляли Арибет живность, которая прикосновением обращает в камень? Убиение ее нам бы дорого обошлось.
     Но, так или иначе, третья часть задания выполнена, и мы можем доложиться Арибет.
Черное озеро
     Сколько можно вращаться среди отбросов общества? На сей раз нас ожидает квартал Черного Озера, место, где живут благородные господа. Кстати, там же расположено злачное место, за право входа в которое мы могли заплатить в трактире наемников.
     Прежде, чем попасть в этот элитный район, придется пройти его предместья, заполненные, как и все остальные посещенные нами достопримечательности, всякими вооруженными хамами. Здесь они приняли обличье “больных грабителей” и бешеных собак. От прочих им подобных отличаются, естественно, тем, что при первой возможности заражают нас. Но — вопреки сведениям об отсутствии лекарства — наша дражайшая Арибет преотлично излечит страшную болезнь.
     Человек у ворот тут же жалуется на бандитов, а в частности, на некоего Локсара, полу-орка, который возглавил уличные шайки; не будем ли мы столь любезны его убить? Будем, отчего же нет! Этот господин живет в полуразрушенной башне — вы ее не пропустите — совсем один. Крайне, я бы сказал, непредусмотрительно. Правда, он неплохой боец, и вооружен косой. На его теле найдется магическое оружие. Правда, пригодное в основном для таких редких зверей, как злобные монахи: сюрикены с дополнительными повреждениями против добрых персонажей...
     Уф, вот и квартал ноблей. Тут все на диво пристойно, никаких чумных костров, стонов, бандитов — тишина и благорастворение воздусей. Фонтаны, сады... Красота!
     Можно погулять тут, заглянуть в нелегальный гладиаторский клуб, можем посетить зоопарк, и так далее.
     Между прочим, зверюшки в зоопарке очень страдают, о чем вам охотно сообщит друидка под деревом в центре квартала. Хорошо бы спасти несчастных... а то, что при этом придется положить пару десятков стражников, никакой роли не играет...
     Но нужен нам на самом деле некто Мельданен — колдун-аристократ, весьма влиятельная и злокозненная личность. Наводку на него получить нетрудно: даже на улице проповедует какая-то фанатичная тетка с гордым именем Формоза, объясняющая, что все зло — от него. Можно, кстати, получить от тетки контракт на самого Мельданена или на ключ от склада с его провизией, которую он не желает, паскудник, раздать бедным. А можем получить задание разобраться с самой агитаторшей...
     Ворота усадьбы Мельданена сторожит на удивление честный стражник, чье чувство долга стоит целых двести золотых. Можете успокоить таким манером его совесть, а можете оскорбить его и убить “в рамках самозащиты”. Если вы — мастер убеждения, можно напугать его эпидемией. В общем, вариантов хватает. Внутри у входа стоит полуорк-привратник, но он настолько страдает от дефицита извилин, что убедить его сможет даже карла.
     По правую руку — некоторое количество разных полезностей, охраняемых преимущественно жучками и бесами разных сортов (преимущественно — мефитами, это такие бесы полуэлементальной природы).
     По левую — тюрьма. Там хватает стражи и собак. Можно освободить туда невесть как угодившего за решетку служителя закона по имени Самуэль (капитан стражи оплатит услуги по спасению его подчиненных). В конце коридора живет алхимик, обладатель целых девяти различных ценных зелий. А рядом с ним — проход в апартаменты хозяина.
     Здесь, помимо бесов, можно повстречать ученичков хозяина, и это весьма прилежные студиозусы, колдующие магию четвертого порядка (а вам — слабо?). Их любимое заклятие — ледяная буря, которая, если в группе есть раненые, укладывает их с гарантией качества. Надлежит немедленно входить с ними в ближний бой. Лучше всех, конечно, справляется монах... Да, еще в этих краях немало ловушек. Рекомендуется бдительность.
   Вот, наконец, и комната самого Мельданена. В ней за решеткой в темнице сырой сидит дриада. Стоит с ней заговорить — и появляется хозяин, с которым придется сразиться. Он, как и обещалось, маг, и довольно сильный. Если дела его идут плохо, он изъявляет желание побеседовать.
     Далее возможны варианты. Большинство ходивших эту игру почему-то не могли найти с Мельданеном общий язык, и начинался второй бой. Однако уговорить его не просто, а очень просто: надо сказать ему, что проповедница не сподвигла вас идти его убивать, а нужна вам только дриада. Заодно он отдаст и ключ от склада, где зерно лежит. Это, строго говоря, один и тот же ключ. С дриадой все просто, не надо ей угрожать, она и сама отдаст искомый реагент — всего лишь локон ее волос. Ключ, если хотите, отдайте потом Формозе (и получите в обмен волшебный предмет).
Беги, Дестер, беги!
     Вот и все, можно начинать готовить лекарство. При самом правителе — лорде Нашере, Арибет, Дестер, Фенвик и примкнувшие к ним священники проводят ритуал. Вас пригласили туда в качестве почетного гостя. Настолько почетного, что, пока вы не побеседуете со всеми именованными участниками, обряд не начнется...
     Вот и дивный миг...
     - Ура! У нас есть лекарство!
     - У меня есть лекарство, — поправляет экзальтированную паладиншу Дестер. После чего вызывает некоторое количество слуг, а сам поспешно ныряет в портал. С лекарством, ясное дело.
     Арибет очень опечалена. В особенности — тем, что с Дестером убежал и сладкоголосый Фенвик, который, по ее собственному признанию, давно и публично состоит в ее любовниках. Фу!
     Угадайте с трех раз: кому идти догонять Дестера?
     Прыгаем в портал. Оказываемся в какой-то пасторальной местности: хлев, коровки, свинюшки, курочки... Дедок у хлева сообщает нам, что добрый человек Дестер предупредил: прибудут проблемы, и, как он догадывается, мы и есть эти проблемы.
     Неподалеку, за мостом, нечто вроде замка или монастыря. У входа нас ожидает видение, которое не пойми зачем предупреждает нас, что Дестер внутри (как будто мы того не знали), и что с ним нежить (в этом мире каждый второй мерзавец окружает себя нежитью...).
     Во дворе — и в самом деле куча нежити, а с ними монахи. По земле разбросаны тела, в том числе и детские.
     Настало время нашему персонажу решить, мужчина он или мышь: пойдет ли он через главный вход или скромно постучится в боковую дверь? Отважным, избравшим парадное, предстоит сразиться с четверкой оживших доспехов, а это — задача не из легких даже для самых продвинутых героев.
      (При желании можно и двор не проходить: в стороне от главного входа, слева, есть пещера, через которую коридор ведет в самые недра крепости. Там охрана куда слабее, чем во дворе.)
     Вот мы и в логове Дестера. Тут хватает всякой нежити. На нижнем этаже живет мальчик Джонни, потерявший родителей и по какой-то странной причине торгующий магическим оружием. От него мы можем узнать, что мир не перевернулся, и служители Хельма не перешли на сторону хаоса и зла: истинных хельмитов перебили, и на их место встали служители “Древних”, к коим причисляет себя и Дестер.
     В одной из комнат обитает демон Чаохинон, которого начали вызывать, да не закончили этот увлекательный процесс. Он очень просит помочь и довызвать его (с помощью гримуара в соседней комнате). Особо аморальные могут это осуществить, но его награда — повышение характеристик — очень недолговечна.
     Подымаемся вверх по лестнице. Тут тоскует Фенвик: как же он признается Арибет, что нехороший человек Дестер его обманул? Оставим его наедине с его проблемой и поднимемся выше.
     Вот и Дестер! С ним куча нежити, но мелкой: он проводит ритуал. Рекомендуется быстро отстрелять зомби и упырей, а потом спокойно скрестить оружие с ренегатом. Довольно скоро он сдается и отправляется в Neverwinter на справедливый суд.
     Интересно, зачем?
     Итак, город Neverwinter получил свое лекарство, и стали все жить, поживать, добра наживать... Так?
     А вот и ничего подобного. Продолжение следует!

Продолжение статьи...


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

- Купить (329р.) -
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

- Купить (349р.) -

Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 3707

Интересное
Нет данных для этого блока.

Поиск

- Минимум 3 символа

Рекомендуем
Wasteland 2
Wasteland 2

Продолжение восставшей из пепла серии!
Заказать:
Digital Deluxe (589р.)
DVD-BOX (699р.)


Другие новинки

Галерея
wall030
Загрузить свой рисунок

Архив
Показать\скрыть весь

Октябрь 2019: Новости|Статьи
Сентябрь 2019: Новости|Статьи
Август 2019: Новости|Статьи
Июль 2019: Новости|Статьи
Июнь 2019: Новости|Статьи
Май 2019: Новости|Статьи