Рекомендуем

Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Реклама

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Руководство и прохождение NWN ч.9

   Тьма (Darkness). Школа — Извлечения. Все вокруг застилает магический мрак, через который не действует даже ночное зрение карлы или эльфа.
   Взлом (Knock). Школа — Превращения. Вскрывает замок на двери или сундуке.
   Видение невидимого (See Invisibility). Школа — Ясновидение. Цель получает способность видеть сквозь невидимость.
   Слепота и глухота (Blindness/Deafness). Школа — Наговоры. Цель слепнет и глохнет (бросок воли спасает).
   Кислотная стрела Мельфа (Melf’s Acid Arrow). Школа — Вызывания. Стрела наносит врагу 3к6 повреждений от кислоты плюс еще 1к6 каждый раунд до конца действия заклинания (а действует оно 1 раунд + 1 раунд за каждые 3 уровня мага).
   Паутина (Web). Школа — Вызывания. Опутывает врагов паутиной, не давая им передвигаться.
   Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Школа — Отрицания. Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.
   Здесь выбор просто колоссален. Как обычно, имеют смысл все усиливающие характеристики чары, или уж, как минимум, те, что воздействуют на ключевую характеристику мага (соответственно, интеллект или обаяние). Но эту “черновую” работу порой лучше поручить священнику.
   Чрезвычайно полезно, и к тому же уникально, заклятие взлома. Колдун и волшебник — единственные, кто, в принципе, способен обойтись без помощи вора — хотя ловушки все же представляют для них известную трудность.
   Кислотная стрела Мельфа — лучшее оружие против вражеских магов (если они, конечно, не нежить). Дело в том, что по правилам D&D чары, которые наносят повреждения каждый раунд, заставляют цель при попытке прочесть заклинание делать бросок концентрации. Тем самым, эффективность вражеского мага снижается кардинально.
   Невидимость и видение невидимого активно используются в групповом режиме, в особенности в deathmatch, где видеть невидимое просто жизненно необходимо. Невидимость впоследствии заменяется на более мощные чары того же типа.
   Об устойчивости к стихиям уже многократно говорилось. Парализующее прикосновение упыря имеет не слишком много смысла: сковывание выглядит эффективнее, а у священников оно на втором круге. Единственное преимущество чар прикосновения упыря — в том, что спасбросок делается по стойкости, а не по воле, и это, теоретически, дает возможность парализовать коллегу-волшебника с большей вероятностью... но оно вам надо?
   Паутина постоянно применяется в одиночной игре и в компании со стрелками. Если враги не умеют бить с дистанции, паутина даст решающее преимущество в бою.
     3 круг
     Развеяние чар (Dispel Magic). Школа — Отрицания. Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары.
      Дальновидение (Clairaudience/Clairvoyance). Школа — Ясновидение. Цель получает +10 к слуху и зрению.
      Ясность (Clarity). Школа — Некромантия. Излечивает и защищает от усыпления, очарования, оглушения (stun) и смятения (confusion).
      Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Школа — Отрицания. Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением.
      Поиск ловушек (Find Traps). Школа — Ясновидение. +10 к броскам поиска.
      Огненный шар (Fireball). Школа — Извлечения. 1к6 хитов на уровень мага (но не больше 10к6) всем врагам в круговой области. Бросок рефлексов ополовинивает повреждения.
      Молния (Lightning Bolt). Школа — Извлечения.
То же самое, но в конической области. Повреждения — не огненные, а электрические.
      Спешка (Haste). Школа — Превращения. Существо получает лишнюю атаку в раунд и полуторную скорость передвижения.
      Замедление (Slow). Школа — Превращения. Скорость передвижения цели снижается вдвое.
      Вспышка энергии смерти (Negative Energy Burst). Школа — Некромантия. В круговой области наносит 1к8 + 1 на уровень мага хитов повреждений.
      Защита от стихий (Protection from Elements). Школа — Отрицания. Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.
      Прикосновение вампира (Vamipiric Touch). Школа — Некромантия. Прикосновение наносит по 1к6 хитов за каждые 2 уровня мага; хиты переходят к магу.
      Сфера невидимости (Invisibility Sphere). Школа — Иллюзии. Невидимость на себя и всех союзников поблизости (с теми же ограничениями, что и в обычном заклинании невидимости).
      Сковывание (Hold Person). Школа — Наговоры. Цель (человекоподобное существо) оказывается парализовано (бросок воли спасает).
      Смрадное облако (Stinking Cloud). Школа — Вызывания. Все в области эффекта, кто не кинул бросок стойкости, ошеломлены и страдают от тошноты.
      Вызов существа — III (Summon Creature III). Школа — Вызывания. Вызывает древнего волка.
      Огненная стрела (Flame Arrow). Школа — Вызывания. Выстреливает в цель несколько стрел (по одной за каждые 4 уровня мага), каждая из них наносит 4к6 хитов.
     Каждому известно, что здесь правят бал огненный шар и молния. Так оно и есть, хотя защититься от них сравнительно нетрудно. Прикосновение вампира хорошо при одиночной игре; в команде колдун, по идее, просто не должен приближаться к врагу на расстояние его действия. Сковывание чаще оставляют священникам.
     Смрадное облако многие недооценивают, и совершенно зря: оно действует долго, заставляя тех, кто внутри его, кидать спасбросок за спасброском. Некоторые мастера группового боя пропагандируют начинать сражение именно с него.
     Из вспомогательных заклинаний тут обращает на себя внимание сфера невидимости; однако простая невидимость ценна только для прохождения мимо опасности или маневров поблизости от вражеской группы (deathmatch), и обычно при первой возможности маги переходят к улучшенной невидимости. Гораздо полезнее оказываются чары поиска ловушек (разве что с вами путешествует очень опытный плут) и спешки (для воинов).
     4 круг
      Страх (Fear). Школа — Некромантия. Враги в области эффекта (конус) делают спасбросок воли или бегут прочь в ужасе.
      Очарование чудовища (Charm Monster). Школа — Наговоры. Как очарование, но действует не только на человекоподобных существ.
      Ледяная буря (Ice Storm). Школа — Извлечения. Все враги в широкой области получают 3к6 повреждений от града и 2к6 — от холода. Спасброска нет.
      Щит стихий (Elemental Shield). Школа — Извлечения.
Вокруг мага появляется кольцо огня, которое наносит повреждения тем, кто его атакует, и дает магу 50%-ю устойчивость к огню и холоду.
      Заражение (Contagion). Школа — Некромантия. Цель поражается болезнью (случайно выбранной). Бросок стойкости спасает.
      Бессилие (Enervation). Школа — Некромантия. Цель временно получает -1к4 уровня (требуется попадание, спасбросок отсутствует).
      Смятение (Confusion). Школа — Наговоры. Цель начинает действовать беспорядочно: бесцельно бродить, атаковать своих товарищей и так далее.
      Каменная шкура (Stoneskin). Школа — Отрицания. Цель получает от каждой физической атаки на 10 хитов повреждений меньше — если только она нанесена не +5 оружием.
      Наложение проклятия (Bestow Curse). Школа — Превращения. Все характеристики персонажа снижаются на 2 (бросок воли спасает).
      Снятие проклятия (Remove Curse). Школа — Отрицания. Устраняет все и всяческие проклятия.
      Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Школа — Вызывания. Вызывает древнего паука.
      Исцеление от слепоты и глухоты (Remove Blindness/Deafness). Школа — Ясновидение. Снимает слепоту и глухоту.
      Улучшенная невидимость (Improved Invisibility). Школа — Иллюзии. Невидимость, которая не разрушается при атаке или применении магии.
      Эвардовы черные щупальца (Evard’s Black Tentacles). Школа — Вызывания. Огромные черные щупальца, вырастая из-под земли, хватают врагов, не дают им двигаться и наносят повреждения.
      Воображаемый убийца (Phantasmal Killer). Школа — Иллюзии. Иллюзия величайшего кошмара убивает цель на месте (бросок воли спасает, после неудачного броска воли бросок стойкости спасает от смерти, но цель получает 3к6 повреждений).
      Малый пробой защиты (Lesser Spell Breach). Школа — Отрицания. Сбивает с вражеского мага до трех волшебных защит.
      Стена пламени (Wall of Fire). Школа — Извлечения. Наносит тем, кто попал в нее или проходит насквозь, 4к6 повреждений.
      Теневое колдовство (Shadow Conjuration). Школа — Иллюзии. Может сработать как заклятия тьмы, невидимости, доспехов мага либо волшебной стрелы.
      Превращение (Polymorph Self). Школа — Превращения. Можно превратиться в пикси, тролля, черного копателя (umber hulk), гигантского паука или зомби.
      Малая сфера неуязвимости (Minor Globe of Invulnerability). Школа — Отрицания. Полная защита мага от чар 0-3 уровней.
     На этом уровне резко выделяется мощное боевое заклинание, а именно — страх. Именно оно оказывается наиболее действенным, поскольку имеет хорошие шансы сразу выключить из боя нескольких врагов. Конечно, оно, как и всякие чары, воздействующие на разум, не поражают нежить, големов и т.п.
     За второе место в номинации “атака” могут поспорить эвардовы черные щупальца, ледяная буря, бессилие и воображаемый убийца. Эффект последнего, конечно, очень силен, но от него не так уж трудно спастись (не говоря уже о тех же ограничениях, что и в случае страха), а поражает он только одного противника. Щупальца суть комбинация опутывания с чем-то вроде слабенькой огненной бури, к тому же защита от стихий тут не спасает. Бессилие, может, делает и не слишком много (на первый взгляд), но при попадании сразу и гарантированно снижает опасность вражеского мага. Ну, а ледяная буря хороша в первую очередь отсутствием спасброска; 5к6 хитов повреждений — это вроде бы и немного, зато никакая увертливость не спасет этих гнусных воришек и монахов от заслуженного возмездия... Смятение — хорошие чары, но слишком высокоуровневые, на этом круге можно найти и что получше.
     Особняком стоит малый пробой защиты. Без преувеличения можно сказать, что в бою против игроков это — заклятие номер один, наряду со своим “старшим коллегой” на шестом уровне.
     Здесь же сосредоточены и мощные защитные чары: каменная шкура и малая сфера неуязвимости. Щит стихий я порекомендовать не могу: треску много, а толку — так себе. Защита от стихий делает меньше, но лучше. А вот улучшенная невидимость безумно популярна, и вполне справедливо. Оставаться под невидимостью на протяжении всего боя — это означает, что любая атака, даже нацеленная в упор, с 50%-й вероятностью минует вас. О каменной шкуре я уже писал выше; только помните, что по-настоящему сильные удары пробьются через нее. Сфера хороша тем, что отражает самые популярные заклятия массового поражения, но то же, по сути, делает и защита от стихий...
     Превращение и стена пламени на этом уровне не смотрятся. У них слишком серьезные конкуренты. О наложении проклятия вообще трудно говорить без смеха: я не могу себе представить игрока, который по доброй воле задействует такое. Теневое колдовство, видимо, предназначено для увеличения гибкости магии, но, знаете, тратить чары четвертого круга для получения эффекта из первого...
     5 круг
      Контроль над персонажем (Dominate Person).
Школа — Наговоры. Цель (человекоподобная) попадает под ваше управление.
      Изгнание (Dismissal). Школа — Отрицания. Все вызванные существа, а также приживалы, созданная нежить и т.п., цели изгоняются.
      Туман безволия (Mind Fog). Школа — Наговоры. Все, кто попадает в облако тумана, получают -10 к спасброскам воли (бросок воли спасает).
      Сковывание чудища (Hold Monster). Школа — Наговоры. Как сковывание, но действует не только на человекоподобных существ.
      Облако-убийца (Cloudkill). Школа — Вызывания. Существа ниже 3 уровня гибнут без спасброска, 4-6 уровня — кидают спасбросок стойкости или гибнут.
      Энергетический барьер (Energy Buffer). Школа — Отрицания. Цель получает на 40 хитов меньше от любой “стихийной” (огненной, ледяной и т.п.) атаки.
      Конус холода (Cone of Cold). Школа — Извлечения. Наносит 1к6 хитов на уровень мага всем врагам в заданном конусе. Не ограничен 10к6, в отличие от молнии и огненного шара. Бросок рефлексов ополовинивает повреждения.
      Вызов существа — V (Summon Creature V). Школа — Вызывания. Вызывает пещерного медведя.
      Поднятие мертвеца (Animate Dead). Школа — Некромантия. Сотворение простейшей нежити — скелета или зомби.
      Слабоумие (Feeblemind). Школа — Ясновидение. Наносит цели повреждение 1к4 пунктов интеллекта на уровень мага (если не сделает спасбросок воли). Эти чары не могут свести интеллект в 0 (что фактически ввело бы жертву в кому), но может довести его до 1, что означает невозможность читать заклинания, применять умения и т.п.
      Высшее теневое колдовство (Greater Shadow Conjuration). Школа — Иллюзии. Подобно теневому колдовству, делает дупликат разнообразных чар. Столь же бесполезно.
      Малая волшебная мантия (Lesser Spell Mantle). Школа — Отрицания. Поглощает до 6 + 1к4 уровней заклинаний, направленных на мага (то есть, если на к4 выпало 3, то она может поглотить безвредно, например, одно заклинание пятого круга и два — второго, либо одно шестого и одно — третьего, либо одно — девятого, и так далее).
      Малое подчинение иномирца (Lesser Planar Binding). Школа — Вызывания. Либо призывает пришельца из иных миров (к ним относятся демоны, джинны, элементали, слаады и пр.), либо забирает под свой контроль уже имеющегося.
      Малая Чистота Разума (Lesser Mind Blank). Школа — Отрицания. Снимает с цели все заклятия, воздействующие на разум (например, страх, смятение, сковывание, очарование) и делает ее в дальнейшем иммунной к таким чарам.
     На этом уровне тоже много интересных и полезных заклятий. Сразу отбросим явные глупости: теневое колдовство и поднятие мертвеца (дублировать пятым кругом волшебника магию, которая у священника на третьем круге, да и там не слишком полезна? Чушь!).
     Начиная с этого круга и далее, появляется целая серия заклятий типа сковывания чудища, слабоумия и т.п. Что бы они на самом деле ни делали, все сводится к одному и тому же: существо должно сделать спасбросок воли либо быть выключенным из боя. Убить противника, который не может оказать сопротивления, несложно. Спасаются от них примерно одинаково. Поэтому не открою Америки, если скажу, что одного из них — например, сковывания чудища — в большинстве случаев вполне достаточно. Вот если их применяют против вас монстры — тогда будет разница...
      (В настольной D&D различие, конечно, глубже. Но тут упрощения привели к тому, что эти чары фактически стали полностью подобными друг другу.)
     Другое дело — заклятия подчинения (малое подчинение иномирца и контроль над персонажем). Просто нейтрализовать врага — не то же самое, что получить его под свой контроль. Кроме того, подчинение иномирца может использоваться как заклятие вызова — что обычно и делается.
     Ни в коем случае не проглядите, может быть, важнейшего заклинания этого круга: тумана безволия. Упомянутые чары, воздействующие на разум, плохи ровно одним: от них легко спастись. Туман действует сразу на всех противников, и если хоть кто-то не спасся от него — то он станет легкой жертвой ваших подчиняющих или нейтрализующих чар (внимательно смотрите в информационной панели, кто из врагов не сделал спасбросок). Туман безволия чуть ли не вдвое увеличивает эффективность этого обширного класса чар, и его важность трудно переоценить.
     Конус холода на первый взгляд ничем не отличается от более низкоуровневых чар вроде молнии, но это только первое время так; немного погодя, когда ваш уровень перевалит за 10, разница будет куда заметнее.
     Изгнание обычно начинают использовать тогда, когда встречаются сильные монстры-вызыватели, вроде демонов или драконов. Обычных встреченных вражеских магов проще просто убить. Эта магия приобретает популярность и в режиме deathmatch (во многом из-за трюка с друидом, описанного в главе, посвященной deathmatch).
     Наконец, не забудем и о трех важных защитах. Мантия куда полезнее сфер неуязвимости и энергетических барьеров, поскольку не ограничена типом и уровнем вражеской магии. Но кончается быстрее. Поэтому в приключении, где противник достаточно предсказуем, можно порой обойтись и более узконаправленными защитами, а вот в deathmatch мантия их намного превосходит. Чистота разума защищает от большого количества чар, которые способны одним ударом вывести мага из борьбы. Энергетический барьер — наименее важное защитное заклинание этого уровня; он всего на треть сильнее чар третьего круга.
     6 круг
      Кислотный туман (Acid Fog). Школа — Вызывания.
Все противники в облаке замедляются и получают каждый ход повреждения от кислоты (2к6 хитов).
      Эфирный облик (Ethereal Visage). Как призрачный образ (2 круг), но защищает от магии 2 уровня, уменьшает повреждения от каждой атаки на 20 хитов, и пробивается только +3 оружием.
      Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Школа — Вызывания. Вызывает саблезубого тигра.
      Легенда (Legend Lore). +10 к броскам определения предмета и +1 за каждые два уровня мага.
      Всеобщая спешка (Mass Haste). Школа — Наговоры. Все союзники поблизости получают эффект спешки.
      Высшее развеяние (Greater Dispelling). Школа — Отрицания. Усиленная версия развеяния чар.
      Высший пробой защиты (Greater Spell Breach). Школа — Отрицания. Сбивает с цели до 6 магических защит.
      Высшая каменная кожа (Greater Stoneskin). Школа — Превращения. Как каменная шкура, но защищает от 20 хитов с любой атаки.
      Подчинение иномирца (Planar Binding). Школа — Вызывания. Как малое подчинение, но вызывает более мощных существ.
      Пляшущая молния (Chain Lightning). Школа — Извлечения. Как молния, но после поражения первой цели, слабея, атакует другую цель, и так пока не сойдет на нет. Не ограничена 10к6 пунктами вреда.
      Круг смерти (Circle of Death). Школа — Некромантия. Убивает 1к4 существ за каждый уровень мага. Существа выше 1 уровня считаются за столько существ, сколько у них уровней. Бросок стойкости спасает.
      Тени (Shades). Школа — Иллюзии. Еще одно заклинание из категории теневого колдовства. Делает чары 3-5 кругов, что несколько более разумно, чем предыдущие подобные чары.
      Тензерово превращение (Tenser’s Transformation). Школа — Превращения. Делает мага могучим воителем.
      Сфера неуязвимости (Globe of Invulnerability). Школа — Отрицания. Защищает мага от чар 1-4 кругов.
      Истинное зрение (True Seeing). Школа — Ясновидение. Позволяет видеть сквозь невидимость, иллюзии и святую защиту.
     На этом уровне, в первую очередь, довольно много средств борьбы со вражескими магами.
     Кислотный туман — значительно усиленная вариация на тему кислотной стрелы. Имея дело с большой группой противников, среди которых есть и колдующие, я часто начинаю именно с этих чар. Они действуют медленно, но верно, и каждый раунд требуют от врагов перед заклинанием делать бросок концентрации.
     Круг смерти — еще одно оружие против в первую очередь колдунов и волшебников. Почему? Потому что от него защищает бросок стойкости, а не воли, как от большинства упоминавшихся ранее нейтрализующих заклятий.
     Наконец, высший пробой защиты — совершенно необходимая вещь в бою с сильными магами, особенно — представленными игроками. Впрочем, об этом уже говорилось при описании аналогичного заклятия четвертого круга. Иногда для этой цели ограничиваются более низкоуровневым заклинанием; мало кто накладывает на себя так много защит.
     Эфирный облик и высшая каменная кожа применимы весьма часто: атака, которая снимает более 10 хитов (и тем самым пробивает низшие защиты этого типа) — далеко не редкость.
     Подчинение иномирца отличается от низшего заклинания главным образом тем, что вызывает более мощное существо; других отличий пока не обнаружено.
     Тензерово превращение — довольно забавные чары, делающие из мага рукопашного бойца. Они используюся почти исключительно в одиночном режиме, да и там больше из интересу, чем по реальной необходимости.
     Легенда — не самое разумное применение высшей магии; определять предметы “оптом” потребуется не так уж часто, и, право, разумнее зачитать несколько раз заклинание первого уровня, а не один раз — шестого.
     Наконец, тени — первое и единственное осмысленное “теневое” заклинание, имеющее смысл. Выбор между боевыми чарами, каменной шкурой, стеной огня и вызовом тени (разновидность нежити) придает известную гибкость книге чар. Хотя на этом уровне есть немало более достойных кандидатов.
     Остальные чары этого уровня суть развитие идей более низкоуровневой магии, и о них уже говорилось выше.
     7 круг
      Подчинение нежити (Control Undead). Школа — Некромантия. Переводит один экземпляр нежити под управление мага.
      Отложенный огненный шар (Delayed Blast Fireball). Школа — Извлечения. Как огненный шар, но без ограничения в 10к6 хитов, и повреждения идут не на к6, а на к8. Кроме того, эти чары можно использовать как своего рода мину, чтобы они срабатывали лишь тогда, когда цель войдет в область их действия.
      Меч Мордекайнена (Mordekainen’s Sword). Школа — Превращения. Вызывает могучее существо, вооруженное заговоренным мечом.
      Перст смерти (Finger of Death). Школа — Некромантия. Цель умирает. При успешном броске стойкости она получает 3к6 хитов повреждений + 1 хит за уровень мага.
      Радужные брызги (Prismatic Spray). В конусе действия все цели получают случайный эффект из списка: 20, 40 или 80 хитов вреда (бросок рефлексов — половинный вред), смертельный яд (бросок стойкости — 20 хитов вреда), и т.д.
      Защита от магии (Protection from Spells). Школа — Наговоры. +8 ко всем спасброскам от заклинаний.
      Слово оглушения (Power Word, Stun). Школа — Ясновидение. Цель (существо не более чем со 150 хитами) оглушается. Спасброска нет. Длительность действия зависит от хитов цели: от 1к4 раундов (больше 100 хитов) до 4к4 (меньше 50).
      Вызов существа — VII (Summon Creature VII). Школа — Вызывания. Вызывает большого элементаля (произвольного типа).
      Волшебная мантия (Spell Mantle). Школа — Отрицания. Как малая волшебная мантия, но поглощает до 1к8+8 уровней заклинания.
      Щит тени (Shadow Shield). Школа — Иллюзии. +5 к защите, оружие менее чем +3 снимает с цели на 10 хитов меньше, иммунитет к некромантии.
     Думаю, не ошибусь, если скажу, что фавориты этого уровня — радужные брызги, слово оглушения и волшебная мантия. Радужные брызги многими считаются самым сильным заклятием прямых повреждений (хотя оно, строго говоря, таковым не является). От них трудно защититься, и потенциал их весьма велик. Слово оглушения с гарантией качества выводит из боя одного противника (кроме самых мощных монстров и вояк), если цель не защищена очень серьезной магией. Волшебная мантия, в свою очередь — лучшая из доступных в игре защит от заклинаний, за исключением только девятиуровневой высшей волшебной мантии.
     Перст смерти во всех отношениях уступает слову оглушения: как уже говорилось, убить противника или нейтрализовать — разница обычно невелика, а уклониться от перста намного проще.
     Защита от магии применяется только в игре против монстров, а не живых противников, для длительного похода. В deathmatch ее иногда накладывают на разведчика-монаха. Что до щита тени, то по части защиты от некромантии лучше подходит молитва священника, а остальное делает более низкоуровневая магия.
     Остальные чары, полагаю, в комментариях не нуждаются.
     8 круг
      Предосторожность (Premonition). Школа — Ясновидение. Аналог каменной шкуры; защищает от 30 хитов с каждой атаки.
      Сотворение нежити (Create Undead). Школа — Некромантия. Создает более серьезную нежить, нежели скелеты или зомби.
      Вызов существа — VIII (Summon Creature VIII). Школа — Вызывания. Вызывает высшего элементаля (произвольного типа).
      Высшее подчинение иномирца (Greater Planar Binding). Школа — Вызывания. Аналогично упомянутым ранее подчинениям. Вызывает еще более мощное существо.
      Иссушение (Horrid Wilting). Школа — Некромантия. Причиняет 1к8 хитов повреждений на уровень мага всем в области действия. Бросок стойкости ополовинивает повреждения. Вред наносится энергией смерти.
      Массовое очарование (Mass Charm). Школа — Наговоры.
Как очарование, но на всех вокруг.
      Массовое ослепление (Mass Blindness/Deafness). Школа — Иллюзии. Как слепота, но на всех вокруг.
      Чистота разума (Mind Blank). Школа — Отрицания. Как малая чистота разума, но на всех вокруг.
      Палящая туча (Incendiary Cloud). Школа — Извлечения. Каждый раунд наносит 4к6 хитов повреждений всем в области действия (спасбросок рефлексов половинит повреждения).
     Здесь обычно любят использовать предосторожность, высшее подчинение иномирца и иссушение. Прелесть чар иссушения — в том, что от них не защищают чары вроде защиты от стихий, которые на таких уровнях лежат на каждом втором противнике. Чистота разума — обыденное заклинание при deathmatch на таких высоких уровнях, что доступен восьмой круг.
     Сотворение нежити — чистейшее недоразумение. Нечего таким чарам делать на таком уровне.
     На самом деле, чары 8-го круга не так уж и круты, и совершенно напрасно многие стремятся, добравшись до этого уровня, делать именно их своим основным оружием. Это — замечательная вспомогательная сила, и только.
     9 круг
      Вызов существа — IX (Summon Creature IX). Школа — Вызывания. Вызывает старшего элементаля (произвольного типа).
      Врата ада (Gate). Школа — Вызывания. Призывает высшего демона — балора с огненным хлыстом.
      Полное превращение (Shapechange). Школа — Превращения. Можно превратиться в дракона, балора, великана, слаада или голема.
      Метеоритный дождь (Meteor Swarm). Школа — Извлечения. 20к6 вреда всем в области действия (бросок рефлексов — половинный вред).
      Остановка времени (Time Stop). Школа — Превращения. Маг может действовать свободно, пока весь остальной мир замирает на 1к4+1 раунд.
      Крик баньши (Wail of the Banshee). Школа — Некромантия. Все враги вокруг делают спасбросок стойкости или умирают на месте.
      Слово смерти (Power Word, Kill). Школа — Ясновидение. Убивает без спасброска существо, у которого не более 100 хитов.
      Кошмар (Weird). Школа — Иллюзии. Как воображаемый убийца, но на всех врагов вокруг.
      Морденкайненово разрушение (Mordenkainen’s Disjunction). Школа — Отрицания. Полная нейтрализация чар в области эффекта.
      Подчинение чудища (Dominate Monster). Школа — Наговоры. Как контроль над персонажем, но действует на любое существо.
      Исторжение жизненной силы (Energy Drain). Школа — Некромантия. Цель получает повреждения в 2к4 уровней.
      Высшая волшебная мантия (Greater Spell Mantle). Школа — Отрицания. Как волшебная мантия, но поглощает 1к12+10 уровней заклинаний.
     Подавляет, не так ли? Как писал Щербаков: “Кобры, зубры, динозавры — все со страшной силой дохнут”. Целых три заклинания, которые убивают либо целую кучу противников, либо одного, но наверняка. Два мощнейших вызова и одно превращение в жуткого монстра себя самого. И, наконец, остановка времени...
     Выбирайте сами. Я даже не буду говорить, что из этого сильнее в deathmatch: на уровнях, где возможны такие чары, deathmatch не проводят.
     И это правильно.
Полезные советы
     В этот раздел вошли небольшие подсказки, которым не нашлось места в других частях руководства.
     Совсем необязательно проходить всю кампанию одним и тем же персонажем. Вы вполне вольны начать очередную его часть новым героем адекватного уровня. Конечно, при этом кое-что вы неизбежно потеряете, однако полнее оцените игру.
     В городах не ограничивайте себя тем магазином, что расположен в храме. Как правило, у специализированных торговцев ассортимент намного лучше. Сравните, например, с храмовым набором витрину кузнеца в порте Лласт. Интересно, что там еще и разные товары у хозяина магазина и у самого кузнеца (причем у последнего — лучше).
     Если питомец волшебника либо
друида захворал, отравлен или просто изранен, на привале нет смысла пытаться его лечить его (тем более, что жрецы храмов Тюра заниматься ветеринарией отказываются). В меню этих существ есть замечательный пункт — Unsummon. Утром призовите его обратно, и он будет совершенно здоров.
     Кстати, сами не вздумайте всерьез тратиться на убийство существ, которых вызвал ваш враг. Устранить надо именно хозяина, все его спутники при этом исчезнут сами собой. Единственно, когда уничтожение вызванных имеет смысл — это когда вызывателей очень много; тогда атаки по площадям испепелят все сразу, но прежде именно вызванных тварей — они, как правило, слабее своих хозяев.
     Телепортационный камень из главной кампании — помимо всего прочего, средство избавления от багов: только он может вызволить намертво застрявшего персонажа или наемника. Однако есть и более излечимая, похожая на застревание ситуация: если кто-то из подчиненных видит врага за решеткой, достать до него не может, но считает себя находящимся в бою с ним, то на прочие внешние раздражители (например, необходимость снять близлежащую ловушку!) он не реагирует. Иногда достаточно явным образом указать наемнику “следуй за мной”, но часто этого оказывается недостаточно. Зато почти всегда срабатывает вступление в бой где-нибудь поблизости: тогда задача охранять хозяина становится приоритетной.
      (Вы можете спросить, зачем такие сложности, если пользование телепортационным камнем стоит, по сути, гроши. Во-первых, телепортация туда-обратно может оказаться недостаточной: по возвращении наш ретивый подчиненный снова ринется к решетке, и имеем ту же позу, минус энное количество экю на нашем счету. Во-вторых, не всегда вы (надеюсь) будете играть только в главную кампанию, а поставляемые другими авторами приключения зачастую такой возможности не содержат; и это понятно, ведь камень-выручалочка упрощает жизнь почти до неприличного. Я бы искренне советовал игрокам не злоупотреблять услугами храма и в кампании: стоит заранее нарабатывать полезные навыки, не то в будущем товарищи по команде вас не поймут. В кампании — из-за камня — обычно особо ни к чему лечилки от яда, болезни и так далее; но в большинстве других сценариев вы без них не обойдетесь. Так что лучше приучайтесь справляться с недугами собственными силами.)
     Еще один почти жульнический прием — ношение с собой трех поясов, пояса мечника, пояса кулачного бойца и пояса лучника. Каждый из них защищает — и очень неплохо — от оружия одного из трех типов: соответственно рубящего, ударного и колющего. Меняя их по мере необходимости, можно почти всегда избегать ран. Например, своевременно надетый пояс мечника обеспечивает вам легкую победу в дуэли с друидом.
     На мой взгляд, идея продавать такое в лавке, да еще во всех трех вариациях, просто аморальна. Даже найти нечто подобное в приключении — и то было бы круто. А так...
     В первой полосе меню быстрого доступа — той, что доступна без дополнительных клавиш — надо, помимо режима скрытности и режима поиска, держать основные боевые возможности. Понятно, что вызовы существ и прочие действия, которые редко приходится производить в спешке, будут отлично себя чувствовать и в полосе shift или ctrl. А нужны там: в обязательном порядке — пачка лечебных зелий, телепортационный камень (если он есть), для боевых магов — от двух до пяти батальных заклинаний (отдавая предпочтение заклятиям прямого повреждения и сковывающим), для целителей — две самых крутых из доступных лечилок ран (лечение яда, болезни и т.п. обычно менее срочно, хотя яды могут убить и быстро). Низкоуровневые лечилки предназначены в основном для промежутков между схватками, спешить с ними некуда. Вообще, старайтесь не забивать полосу чарами низших уровней. Воинам там понадобятся основные приемы и, зачастую, смена оружия (метательное, ближнего боя со щитом, ближнего боя двуручное или парные клинки). В полосе можно задать и комбинации вроде “длинный меч +1 и щит Рассвета” или “серебряная сабля и кинжал”; для этого надо перетащить на полосу сперва один предмет, а потом, поверх, второй.
      (Сам я настолько ленив, что нередко оставляю на первой полосе основные заклинания, налагаемые до боя, вроде защит или вызовов. Но с ленью надо бороться, и в командной игре я такого разврата себе уже не позволю.)
Как зарезать себе подобного
     Немаловажная разновидность игры — deathmatch, где игроки сражаются друг с другом группа на группу или в режиме дуэли (реже). Это уже стало популярным развлечением. Кроме стандартных карт типа “арена”, появились приключения, которые конкурирующим группам надлежит проходить на скорость (одновременно, с возможностью сражений между собой). В США и в Англии уже состоялись первые игры на призы — наградой послужили макеты самых любимых народом волшебных предметов из Neverwinter Nights. Учитывая ажиотаж вокруг киберспорта, полагаю, игра может получить популярность и в этом качестве; пока что я не знаю ни одной другой игры, которая с большим основанием могла бы претендовать стать основой соревнований в номинации ролевых игр (а такая номинация в уставе ФКС присутствует). Хочу подчеркнуть, что она отвечает духу киберспорта намного лучше, чем обе Diablo: там меньше зависит от случайности, “накидавшихся” предметов, а сам бой требует от участников несравнимо большей квалификации.
     На сегодня в основном популярны бои групп из четырех или шести персонажей. Уровни — 7 и 15. Но это еще будет многократно меняться.
Разведка противника
     В любой войне в первую очередь надлежит понять, с кем предстоит иметь дело; это говорил еще Сун-Цзы.
     Молодые и рьяные бойцы в наши дни обычно приходят на арену, начитавшись трудов какого-нибудь недалекого обозревателя, и потому пребывают в убеждении, что круче колдуна (вариант: волшебника) зверя нет. Бывает даже, что они собирают из колдунов целый отряд. Такие противники — ваша законная добыча, поскольку вы знаете, с чем столкнетесь, а они — нет.
     В чем слабости колдуна и волшебника? Во-первых, они не умеют лечиться. Во-вторых, уязвимы к воинским спецприемам (даже если их защита отражает раны), и из этих приемов особо можно порекомендовать сбивание с ног. И в-третьих, абсолютное большинство осмысленных заклинаний у них допускает спасбросок. Обычно главной слабостью считают малое количество хитов, но это как раз не слишком важно: уж больно много у них защитных чар.
     Я уж не говорю о том, что хоть как-то оправдывать себя такая “монолитная” группа начинает только на высоких уровнях, где-то от 10-го.
     Существует и другая категория борцов за последнее место — жертвы Icewind Dale (или Pool of Radiance, но любителей этого, с позволения сказать, продукта я пока повстречал всего двоих). Такие убеждены в силе связки “энное количество бойцов + один целитель”. Справиться с ними не просто, а очень просто, потому что одному священнику не удастся обложить их защитными чарами в достаточной мере.
     В любом случае, хорошо бы знать излюбленные приемы противника до боя. Если вы их не знаете, то в группе непременно должен быть разведчик. Его задача — обнаружить врага, остаться незамеченным и выяснить, чем, предположительно, этот враг опасен. Иногда ему добавляется вторая задача: кружить поблизости от противника, чтобы не давать тому отдыхать (на большинстве карт под deathmatch это условие неактуально, но очень важно — при игре на скорость прохождения сценария, где добавляется и пятая цель — следить за успехами враждебной группы).
     В первую очередь такому персонажу, понятное дело, способность передвигаться незамеченным. Для этого есть два основных способа: маскировка и чары невидимости. Что лучше?
     Невидимость плоха тем, что сбивается несколькими чарами. Маскировку нейтрализовать труднее: для обнаружения спрятавшегося персонажа надо максимально натренировать два ответственных за это умения. Но, во-первых, он всегда может быть обнаружен случайно, а во-вторых, передвигается медленно. Зато и для его “прицельного” обнаружения надо идти тоже медленно.
     Чаще всего сетевые бойцы используют и то, и другое. При этом чары такой герой чаще всего накладывает не самостоятельно: это делает маг из группы,
     Есть еще одно полезное разведчику, вне зависимости от его типа, умение: определение чужих заклинаний. Оно заметно повышает шанс опознать класс противника. Впрочем, при известном навыке заклинание опознает сам игрок — по сопутствующему эффекту, так что, думаю, эта идея через некоторое время отомрет.
     Кого делать разведчиком? Есть целых четыре “школы мысли”, отстаивающие каждый свой вариант.
     Дэвид о’Три, лидер команды, получившей Гран-При на одном из первых соревнований в режиме deathmatch, считает, что лучше всего для этой цели подходит монах. Вот его доводы:
     Даже самый лучший разведчик рано или поздно будет обнаружен. И подготовленная команда противников быстро отправит его на реинкарнацию — если он не умеет очень здорово убегать. Монахи умеют это лучше всех! На беговой дорожке с ними не сравнится никто, и никто другой не имеет таких шансов пережить “прощальный” залп боевых чар. Мы, для полной уверенности, сделали нашего разведчика еще и карлой.
     Если можно пожертвовать одним уровнем монаха без потерь в его особых преимуществах — дайте ему на старте уровень плута, чтобы его удар из темноты считался ударом в спину. А когда дойдет дело до рукопашной — монах займется вражескими магами, сбивая их с ног и не давая колдовать. И — главное! — крадущийся монах почти не уступает в скорости вражеской группе.
     Многие согласны с этим мнением. Однако серебряные призеры действовали иначе. Их разведчик — Виктор Бэйли — играл роль барда. В пользу этой идеи говорит то, что бард в состоянии сам владеть и маскировкой, и чарами невидимости. Конечно, ночной убийца из него не выйдет, и поэтому перед боем бард возвращался к своей группе и действовал музыкой и волшебством. Виктор полагает, что такой способ позволяет сохранить разведчика как боевую единицу; в самом деле, несмотря на предосторожности, даже монах в тылу врага выживает далеко не всегда! Правда, уличенному барду уйти еще труднее, но он может не приближаться: монах рискует сильнее всего именно в начале боя, когда обнаруживает себя.
     Правда, все сходятся в том, что бард оправдывает свое включение в группу только при шести человеках в отряде. Более того, его плюсы сказываются в основном на длинном промежутке времени, а чистый deathmatch предполагает очень быстрый, “концентрированный” бой. Поэтому бард лучше “окупает” себя в режиме кооперативной игры, в том числе при прохождении сценария на скорость.
     Есть и традиционалисты, полагающие лучшим разведчиком плута. Его основные преимущества перед тем же монахом — удар в спину и расстановка ловушек. Удар в спину, правда, в режиме deathmatch плох тем, что очень трудно перед первой атакой застать врагов без защитных чар. А вот ловушки могут окупить себя. Именно так проиграла свой единственный неудачный бой команда Дэвида о’Три: у них не было в группе специалиста по ловушкам, отряд был ориентирован исключительно на схватку, и западни с магическим эффектом, сработавшие одновременно и по площадям, сбили защиту с магов, после чего сработал так называемый священный убийца (что это такое — см. в следующей главе). А вот Виктор Бэйли и его сотоварищи легко преодолели козни “сапера”.
     Наконец, четвертая, менее прочих популярная школа (тех, кто предпочитает обходиться вообще без разведки, не считаем) используют для этой цели бойцов “легкого” стиля — варваров или егерей. Их идея заключается не столько в разведке, сколько в окружении противника. Это довольно рискованный метод, поскольку с защитными чарами надо успеть разделаться очень быстро — вся группа находится под ударом. Однако лихой наскок вполне может быть результативен. На упоминавшемся соревновании лучший из отрядов, следующих этой тактике (ее называют “стилем тигра”) достиг лишь полуфинала, причем как раз разведку он вел при помощи монаха: просто в нем имелось целых три “бойца невидимого фронта”.
     Задумывая персонажа-разведчика, надо помнить о простой вещи: разрешена ли на карте deathmatch драка внутри группы, или же нет. Если нет, то все вышесказанное справедливо без оговорок; если да, то недурно бы еще позаботиться о том, чтобы ваши бойцы, направленные атаковать вражеский тыл, не оказались под огнем собственных магов. На картах, где молния волшебника способна поразить его же собственного компаньона, “стиль тигра” приобретает новую, специфическую окраску. А именно: группы этого стиля в полном составе обучаются прятаться и делают ставку на то, что, когда они окажутся рядом с врагом, все заклинания массового поражения станут практически бесполезными. Сами же они не тратят сил и места на их запоминание, ограничиваясь индивидуально наводящимися чарами.


Продолжение статьи...


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

- Купить (329р.) -
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

- Купить (349р.) -

Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 3707

Интересное
Нет данных для этого блока.

Поиск

- Минимум 3 символа

Рекомендуем
Wasteland 2
Wasteland 2

Продолжение восставшей из пепла серии!
Заказать:
Digital Deluxe (589р.)
DVD-BOX (699р.)


Другие новинки

Галерея
Mayhem5
Загрузить свой рисунок

Архив
Показать\скрыть весь

Октябрь 2019: Новости|Статьи
Сентябрь 2019: Новости|Статьи
Август 2019: Новости|Статьи
Июль 2019: Новости|Статьи
Июнь 2019: Новости|Статьи
Май 2019: Новости|Статьи