Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Превью на IGN

Страница: 2/2


Кстати о монстрах – то, что мы успели увидеть в общем и целом выглядит неплохо. В их числе умбры, минотавры, костяные пауки (одобренное Obsidian дополнение), и один милый дьяволенок. В последнем примечательно то, что на его примере ясно видно одно из графических усовершенствований в движке NWN2. Под его крыльями было весьма заметное свечение, наложенное поверх текстуры. Подобные эффекты стали теперь обычным делом, но именно такие детали помогают создать гораздо более убедительные образы монстров.
Чтобы использовать новые графические возможности, такие как зеркальный мэппинг, Obsidian пришлось пристально взглянуть на движок Aurora и принять некоторые решения… такие, как, например, это – полностью вырезать старый рендерер и создать свой собственный, который будет в состоянии поддерживать новые графические «чудеса» и все эти «трюки-огоньки», как их окрестил Уркхарт. В числе добавлений – поддержка светящихся текстур, точечного освещения и теней, и нормального мэппинга.
Из того немногого что мы видели ясно, что они действительно используют все эти новые эффекты для создания более интересных и реалистичных областей. Созданный специально для показа демо-уровень состоял из болотистой местности (но не той, где начинается сюжет игры), в которой были использованы все указанные нововведения. Также показывались смена дня и ночи, зависимость теней от движения солнца, и свет звезд на земле в темное время суток. Ночью подкрадывался туман, а днем он постепенно исчезал, иногда быстрее, подхваченный ветром, а маленькие детали, такие, как сияние светлячков, украшали собой окружение. Если эта небольшая карта дает какое-то представление об игре, то Obsidian тратит много времени на то, чтобы обрисовать мельчайшие детали и создать совершенно правдоподобное фентези-окружение.
Obsidian также надеется, что их новый улучшенный инструментарий поможет желающим почувствовать себя в роли дизайнеров создавать их собственные миры и сценарии игр с относительной легкостью. Геймеры получат все те же инструменты, которые использовались командой разработчиков при создании игры. В редактор было внесено множество изменений, многие из них – после выслушивания пожеланий сообщества фанов и моддеров. Простейшие внешние изменения включают в себя поддержку нескольких мониторов и настраиваемый интерфейс.
Большие изменения включают в себя удаление «тайлов» для «природных» областей. Местность теперь может быть «нарисована», чтобы создать любой тип возможного окружения. Плавные холмы, унылые болота, скалистые горы – все это теперь будет очень просто сделать. Вы просто кликаете на почву и тянете вверх или вних, изменяя ее уровень, а потом накладываете поверх нее текстуру. С добавлением эффекта размытия текстур игроки смогут создавать плавные переходы между разными типами почвы, создавать заросшие тропинки через них. Простое изменение цвета (или текстуры) неба и горизонта вместе с динамическим освещением может создать совершенно новое впечатление от любой карты.
Любая местность нуждается в постройках и разных предметах для придания реализма, и их изменение тоже стало простым. Теперь вместо того чтобы размещать каждую вещь в отдельности, могут быть размещены группы предметов, например, поставленные друг на друга бочки могут быть сохранены в так называемых «prefabs» («конструкциях»), что позволит в дальнейшем размещать их в другом месте одним действием. В дополнение к этому, большинство зданий теперь могут быть перекрашены, так же как и монстры, что обеспечивает еще большее разнообразие. И наконец, базовые типы деревьев могут быть помещены на карту, а затем изменены для придания им индивидуальности путем изменения значения «семени». При этом изменяются наклон дерева, количество листьев, ветвей, толщина и т.д. Можно посадить целый лес однотипных деревьев, и при этом не найти среди них двух одинаковых.
Добавлять завершающие штрихи также стало просто с новым инструментом для создания собственных эффектов с использованием частиц. Изменение всего нескольких значений позволит сделать из обычного базового эффекта идеальную награду за достижение нового уровня или даже новое заклинание.
Если отвлечься от самого процесса создания, то редактор был усовершенствован для достижения большего удобства. Любой сможет создать свой собственный интерфейс. При этом все на 100% поддерживает изменение «скинов», а большая часть всего этого полностью настраиваемая, так что игроки смогут создавать целые презентации созданных ими уровней.
Создание сюжетов само по себе тоже стало проще с новыми улучшенными скриптами для диалогов. Легче стало уследить за ветвящимися диалогами, так как теперь они программируются без модальностей. Каждый разговор теперь представляется в виде «дерева», в нем легко разобраться и внести изменения. Добавлена поддержка различных шрифтов, а также выделения жирным и курсивом.
Obsidian нужно проделать еще много работы, а у нас осталось еще множество вопросов. Надеемся, в недалеком будущем они будут готовы выставить на всеобщее обозрение более глубокие аспекты геймплея, и сообщить больше о сюжете. А пока мы должны удовольствоваться тем, что мы уже знаем.
Но Obsidian заняты и другими проектами. Уркхарт сообщил нам, что к концу следующего года они планируют разделить 110-115 человек на две с половиной команды и работать над тремя проектами одновременно. Он также сказал что они хотели бы работать над Knights of the Old Republic 3 если бы LucasArts выразило такое пожелание в будущем. Я был бы удивлен если бы они этого не сделали. В любом случае, в будущем мы можем ожидать и других хитов от Obsidian.

(Перевод выполнила Alessa de Lioncourt. Английскую версию статьи вы можете прочитать здесь). Автор английского текста - Dan Adams.


Предыдущая страница Предыдущая страница (1/2)
[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4579

Интересное
  • Эстетика и привлекательность: Влияние стиля Pin UP в виртуальных казино
  • Глобальное доминирование: Шаги к мировому превосходству казино Vulcan Stars
  • Игровые автоматы онлайн: Путеводитель по увеличению посещаемости
  • Игровые автоматы онлайн клуба Фараон: Освежающий взгляд на Древний Египет
  • Виртуальное казино Слотозал: Революция в мире развлечений
  • Виртуальное казино Вулкан 24: где вайб и удача встречаются на одной волне
  • Максслотс: Вершина гемблинга, где уникальность – это правило

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Wasteland 2
    Wasteland 2

    Продолжение восставшей из пепла серии!
    Заказать:
    Digital Deluxe (589р.)
    DVD-BOX (699р.)


    Другие новинки

    Галерея
    gencon012
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Март 2024: Новости|Статьи
    Февраль 2024: Новости|Статьи
    Январь 2024: Новости|Статьи
    Декабрь 2023: Новости|Статьи
    Ноябрь 2023: Новости|Статьи
    Август 2023: Новости|Статьи