Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Интервью CVG с Фергюсом Уркхартом

Страница: 2/3


Как сообщество «моддеров» и общение с фанами повлияли на ваши планы?
Фергюс Уркхарт: Хороший вопрос. Мы много общались с ними на форумах, вели переписку, спрашивали, что будет хорошо, а что - плохо. Есть два типа моддеров – одни берут то, что достается им вместе с игрой и используют этот материал для создания своих модов, а другие изучают движок, выясняют, как они сами могут делать свои модели, существ, текстуры и т.п.
И снова, мы должны были удовлетворить интересы обеих групп. Мы должны были поддержать тех, кто делает модификации обычного уровня, но мы постарались предоставить и второй группе возможность создавать нужные им модели в других редакторах и экспортировать их в игру.
Нас много спрашивали о том, что в первой игре когда речь заходила о заклинаниях и эффектах, по большей части вам приходилось иметь дело с тем, что предоставили BioWare. Мы добавили в инструментарий редактор визуальных эффектов, так что вы сможете создать любое нужное вам заклинание, огромный зеленый факел, все что пожелаете, сами и сразу как только возникнет желание, добавить их в игру, вложить в мод, послать друзьям и т.п.
Некоторые хотели просто получить доступ к как можно большему количеству инструментов редактирования, и мы постарались дать им максимум. Кое-что из этого сделано просто для удобства, например, многооконный интерфейс, о чем очень просили некоторые фаны. По большей части речь идет о множестве мелких усовершенствований и добавлений.

Вовлечены ли BioWare в разработку NWN2? Что вы узнали из вашего сотрудничества в разработке KOTOR2?
Фергюс Уркхарт: Мы работали с BioWare достаточно долго… Особенно на начальных стадиях, но у нас в команде есть несколько человек, которые сами, без посторонней помощи, делали ролевые игры. Думаю, во многих смыслах сотрудничества почти не было. При создании KOTOR2 мы работали с LucasArts и Skywalker Ranch. От BioWare мы получили движок и инструментарий, а также ответы на некоторые технические вопросы. Но все что вы видели в KOTOR2 было создано непосредственно в Obsidian.
То же и с NWN2 – на самом деле, мы общались с BioWare даже меньше, потому что движок был нам знаком, в нем есть много общего с движком KOTOR2. Кроме того, мы многое изменили в движке NWN2 и конечно, на вопросы об измененных частях BioWare не смогли бы ответить.
По большей части, всем занимались мы. Мы все еще тесно сотрудничаем с Atari и Wizards of the Coast чтобы убедиться, что все соответствует их ожиданиям.

Что бы вы назвали главным новшеством в своем сиквеле? Какая особенность – ваша любимая?
Фергюс Уркхарт: Главное новшество – это конечно графический движок – но я бы не назвал это усовершенствованием геймплея. Он делает все эти красивые слова – нормальное масштабирование, динамическое освещение, попиксельное освещение и тому подобное. Мы надеемся внести еще несколько усовершенствований, таких как, например, HDR-освещение и другие.

Как вы думаете, вы сможете внести эти усовершенствования к финальному релизу?
Фергюс Уркхарт: Мы почти уверены. Мы уже сейчас начали работу над этим, и должны успеть, но я не люблю говорить о том что еще не сделано. Даже когда уверен на 99%, я все равно остаюсь очень осторожен в словах о том, что мы уже сделали, а что – еще нет.
Но лучшим усовершенствованием в NWN2 я все еще считаю спутников. Они важны для сюжета, и, мне кажется, делают его более захватывающим. Думаю, именно спутники обеспечили успех Baldur’s Gate 2, Planescape Torment и серии KOTOR, они добавляли что-то вроде – я не хочу называть это «человеческим фактором» - но вы должны были с ними считаться. Вы должны были говорить с ними, чтобы убедиться, что они одобряют ваши действия. У них был свой характер, у них было что сказать – и это добавляло игре многогранности.
Кроме того теперь, когда вы их контролируете, тактика боя тоже изменится, вы сможете опробовать новые стратегии. Мне очень нравились битвы в Baldur’s Gate, Planescape Torment и Icewind Dale просто потому что это было весело. Некоторые из них были очень сложными, и их приходилось переигрывать на несколько раз, битвы сами по себе были как головоломки. Мы не собираемся пойти по тому же пути в NWN2, просто даем вам больше контроля над событиями.


Предыдущая страница Предыдущая страница (1/3) - Следующая страница (3/3) Следующая страница
[ Назад ]

Ваше имя:
Ваш e-mail:

Very Happy Smile Sad Surprised
Shocked Confused Cool Laughing
Mad Razz Embarassed Crying or Very sad
Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink
Exclamation Question Idea Arrow

Запомнить


Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4579

Интересное
  • Как игроки могут уберечь себя от лишних трат в виртуальном казино
  • Эстетика и привлекательность: Влияние стиля Pin UP в виртуальных казино
  • Глобальное доминирование: Шаги к мировому превосходству казино Vulcan Stars
  • Игровые автоматы онлайн: Путеводитель по увеличению посещаемости
  • Игровые автоматы онлайн клуба Фараон: Освежающий взгляд на Древний Египет
  • Виртуальное казино Слотозал: Революция в мире развлечений
  • Виртуальное казино Вулкан 24: где вайб и удача встречаются на одной волне
  • Максслотс: Вершина гемблинга, где уникальность – это правило

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Lords Of The Fallen
    Lords Of The Fallen

    Новая эпическая RPG от поляков!
    Заказать:
    Limited Edition (699р.)

    Другие новинки

    Галерея
    lorne_crush
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Апрель 2024: Новости|Статьи
    Март 2024: Новости|Статьи
    Февраль 2024: Новости|Статьи
    Январь 2024: Новости|Статьи
    Декабрь 2023: Новости|Статьи
    Ноябрь 2023: Новости|Статьи