Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

Реклама

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Интервью с разработчиками на RPGDot

Иньервью с разработчиками (11.01.2006)

Прошли годы после релиза амбициозной игры компании BioWare – Neverwinter Nights, но она до сих пор привлекает широкий круг игроков и создателей модулей. У нас появился шанс поговорить с разработчиками сиквела – продюсером Дареном Монаханом, креативным директором Крисом Авелоном и главным дизайнером Феретом Бадуином. У нас есть много вопросов, касающихся одиночной кампании, мультиплеера, редактора, так что начнем…

RPGDot: Как продюсер NWN2, расскажите нам, в чем состоит ваша роль в команде?
Darren Monahan: В компании продюсер ответственен за развитие команды и связи с внешним миром. Я являюсь менеджером проекта, составителем расписаний, главным геймером, налаживанием внешней связи. Компания основана на типичной корпоративной пирамиде, с продюсером, работающим с главными в команде (главный программист, главный дизайнер, главный художник и т.д.) а также составляющим расписание для игры. Наша команда состоит из девяти инженеров, семи дизайнеров, пяти скриптовиков, восемнадцати художников, включая аниматоров. Так же в команде состоят 3 тестера. Еще у нас есть 3 продюсера, которые берут на себя те задания, которые не подходят для других сотрудников.

RPGDot: Кампания и дополнения оригинальной игры были очень успешными. Что вы делаете, чтобы сиквел сохранил традиции первой части, ведь NWN разрабатывается другой компанией?
Darren Monahan: Мы прошлись по форумам BioWare и различным фанатским сайтам, чтобы посмотреть чего хотят от игры геймеры. Фанаты хотят, чтобы кампания стала длиннее, чтобы главный герой был «живым» (а не ходячим куском мяса, как я прочитал на одном из форумов :)) и чтобы в игре были настоящие личности, как в дополнениях к оригинальной игре. Так же они хотят более гибкий, настраиваемый редактор. Мы решили остановится на золотой середине. Мы хотели, создать лучшее РПГ 2006 года, но в то же время мы не забывали о репутации NWN, как инструмента по созданию РПГ. Мы не собираемся изменять концепцию первой части, мы просто хотим сделать ее еще лучше.

RPGDot: Расскажите нам побольше о компаньонах. Каким образом они вовлечены в геймплей, сюжет, боевую систему? И будет ли в игре классическая партия в духе Baldur’s Gate?
Darren Monahan: Компаньоны в NWN2 являются неотъемлемой частью сюжета и геймплея. Партия представляет собой нечто среднее между Baldur’s Gate и Star Wars: Knights of The Old Republic II. Сопартийцы будут реагировать на поступки главного героя, на то, что он говорит, а так же на них можно воздействовать и заставлять делать то, чего бы они никогда не сделали до встречи с игроком.

RPGDot: Из различных превью мы выяснили, что в игре будет система воздействия, похожая на ту, которая была в SW: KOTOR II. Расскажите нам коротко о концепции и том, как эта система будет работать.
Chris Avellone: Система воздействия более шире чем в SW: KOTOR II. Основной принцип был изменен, вы не можете портить характер ваших спутников. Некоторые компаньоны никогда не присоединятся к вам, если им не понравится как вы себя ведете, и наоборот некоторые ваши поступки сделают возможным присоединение к вам того или иного спутника.

RPGDot: Партия и мораль будут играть важную роль, но основаны ли они на понятиях «добро» и «зло», как в KOTOR II?
Darren Monahan: Я не могу показать на конкретном примере. Партия в игре, это не то, что вы выбираете при генерации персонажа, это то, что вы зарабатываете по ходу игры, вашими действиями, разговорами. Вашему персонажу нужно будет выбирать между законом и хаосом, добром и злом. Система влияния основывается на этих понятиях, и члены вашей партии будут реагировать на то, как вы проявите себя в игре.

RPGDot: Некоторые из членов Obsidian до этого работали над такими проектами как Rlanescape: Torment, который известен своими глубокими диалогами и взаимодействиями с NPC. Присутствуют ли в NWN2 подобные вещи, или вы стремитесь привлечь как можно более широкую аудиторию?
Darren Monahan: Я не думаю, что NWN2 не нуждается в широкой аудитории. Я вижу эту игру на ряду с Baldur’s Gate, Fallout, Planescape: Torment. Я думаю, что мы учли все что узнали играя в эти игры, чтобы NWN2 стал не только игрой для хардкорных фанатов D&D, но и для тех кто просто хочет получить веселье. Мы старались сократить тексты до минимума, там где это возможно, но все равно в игре будут присутствовать сложные диалоги.

RPGDot: Что вы можете нам рассказать об NPC? Будут ли они как то реагировать на действия игрока? Какое у них будет расписание? Что они делают, что бы мир игры был более живым?
Ferret Baudoin: НПС будут реагировать на многие факторы, но конечно не на все подряд. Не рассчитывайте, что они будут реагировать на мелкие события ('Я говорю! Герой заказал телятину! Все - он заказал телятину!'), большие события и важные решения будут иметь последствия. У НПС не будет никакого графика, для того, чтобы игрок в любой момент мог найти нужного ему человека и сразу же отправится по своим делам. Города и села будут полны жизни, везде будут ходить люди, они будут разговаривать между собой, разгаваривать с торговцами и т.п.

RPGDot: Obsidian упоминал, что герой начинает как никому не известный персонаж и, что ему нужно создавать свою репутацию с нуля. Это предполагает более открытую структуру сюжета? Насколько линейным он будет, сколько своводы передвижения по карте мира бужет у игрока? Разделена ли кампании на главы?
Darren Monahan: Да история разделена на несколько частей, но вы сможете заканчивать некоторые квесты во 2й главе или в 6й, смотря когда вы захотите его выполнить. Мы добавили карту мира (а так же редактор карты мира), которая позволяет свободно перемещаться между локациями (но и добавляет, как Вы догадываетесь, случайные локации!).

RPGDot: Каков баланс между боем и прочими элементами, вроде исследований и диалогов. Не будут ли Дипломаты обделенными в игре? Как часто в квестах будут альтернативные пути прохождения в виде мирных решений проблем?
Ferret Baudoin: В NWN2 больше диалогов по сравнению с предшественником. Многие квесты имеют альтернативные пути решения. Дипломатические персонажи будут хорошо награждаться за решение проблем мирным путем. Но все же в некоторых квестах без убийств не обойтись.

RPGDot: Можете ли Вы рассказать о роли крепости игрока?
Darren Mоnahan: К сожалению пока нет, но у нас запланирован большой объем информации за несколько месяцев до выхода игры на этот счет.

RPGDot: Был ли как то улучшен мультиплеер? Вы до сих пор используете GameSpy для подключения к он-лайн играм?
Darren Mоnahan: Когда мы только начали разработку NWN2, многие в Obsidian играли в World of Warcraft, EverQuest, DAoC, и даже Ultima Online. Нет необходимости говорить, что мы набрались кучи впечатлений от MMORPG. Именно поэтому мы и не хотели превращать NWN2 в MMO - это не казалось нам правильной вещью. Но мы действительно хотели привнести некоторые элементы интерфейса и управления MMO в NWN2 и расширить то, что BioWare уже сделали. Фергюс (Feargus, Obsidian's CEO), Феррет (главный дизайнер), Фрэнк (главный программист) и я долго снова играли в мультиплеер NWN1 и пришли к идеям для придания большего сходства интерфейса с MMO, в частности к таким мелочам, как 'эмоции' (/плясать, /поздравлять, и так далее). Игроки увидят в NWN2 вещи, внесенные под влиянием MMO, но нашей целью не было превращение игры в MMO, мы лишь хотели предоставить игрокам некоторые возможности MMO, которых не было в NWN1. Мы все еще планируем использовать систему GameSpy для мультиплеер-соединений. Основная структура таких соединений не претерпела существенных изменений. BioWare проделали фантастическую работу в этой области NWN1.

RPGDot: Перейдем к редактору, можете ли Вы объяснить что такое 'карта высот' и детализирование, как новая схема работает при создании локаций? Можете ли Вы подсказать, какие текстуры будут доступны в редакторе?
Darren Mоnahan: Конечно. Была одна игрушка, в которую я играл в детстве. Это был квадрат 20Х20 с кучей булавок в нем. Можно было нажимать на них с обратной стороны, и они подчинялись руке. Высотные карты (или высотные поля) работают довольно похоже. Когда Вы создаете новый уровень в редакторе, он плоский и состоит из множества невидимых точек. Пользователь воздействует на них с помощью окрасочных инструментов, они способны повышать или понижать эти точки. Точки сохраняются как графическая карта, и при загрузке игры та начинает с плоского уровня, затем тянет и толкает точки в соответствии с раскраской уровня. Это создает гораздо более органичное ощущение во внешних ландшафтах (уровнях) и, по моему мнению, довольно занимательно при создании уровней. Что же до текстур, у нас будет целая куча решений на выбор: множество видов песка, грязи, тины, дорог, травы, камней и скал. Пользователи также очень легко смогут добавлять свои. Для внутренних интерьеров у нас будет множество знакомых по первой игре, также как и совершенно новых. К сожалению, должен доложить, что в игре небудет канализационных декораций. Я знаю, что РПГ не РПГ без крыс, отстойников и люков, но NWN2 перешагнула через этот барьер :)

RPGDot: Вы говорили, что существующие диалоги и скрипты можно будет импортировать в NWN2 и существующие модули можно будет портировать с 'минимальными проблемами' - что это в точности означает? Как насчет конвертирования графики?
Darren Mоnahan: Мы пытались сохранить это в секрете, потому что не хотели давать обещания миру об этом. К сожалению сохранить полную совместимость с модулями NWN1 невозможно в связи с изменениями в пейзажах, переходом к 3.5 редакции правил D&D (изменения навыков, фитов и заклинаний) и техническими моментами. Хотя мы и пошли на уступки, чтобы обеспечить пользователям импорт диалогов и скриптов, которые заняли у них массу времени. Мы не можем гарантировать совместимости до выхода игры, но это все равно наша цель.

RPGDot: Насколько силен новый редактор диалогов и какого рода вещи смогут делать модостроители в диалогах без написания дополнительных скриптов?
Chris Avelone (креативный директор): Возможность вырезать и вставлять глобальные скрипты в диалоги и наличие общих скриптов, в которых просто надо вставлять числа - это просто чудо. Я имею в виду, что если Вам нужен скрипт, проверяющий интеллект игрока на определенное значение, то существует общий скрипт, в котором просто надо подставить число и вставить его в диалог.. Этот скрипт позволяет проверять любые статы на любые значения, и Вы можете использовать его с минимальными сложностями. Возможность вырезать и вставлять эти скрипты в любом месте диалога просто великолепна. В добавок, эти скрипты как кубики лего – вместо написания одного громоздкого скрипта, проверяющего пол, статы и навыки, Вы можете сложить 'в стопку' три скрипта в одной точке и редактор использует их все по очереди. Это делает написание скриптов намного проще.

RPGDot: Интригующе звучат 'сборки' и 'составные' предметы - что может такая система?
Darren Mоnahan: NWN2 сильно наполнена 'помещенностями' - объектами, которые можно поместить в мир и изменить по желанию пользователя. С помощью 'сборок' пользователь может создавать группы 'помещенностей', сохраняющих свою позицию, и которые можно помещать как объекты в другие уровни. Например, 'сборка' может быть просто факелом с присоединенным светом, звуком и дымом. Поэтому, где бы Вы ни поместили эту 'сборку', факел появится со всеми эффектами. Вы можете перемещать их и между уровнями. Например, 'сборка'-комната. Если Вы хотите создать 'спальню по умолчанию', подходящую уровню, Вы можете собрать ее, сгруппировать предметы и создать 'сборку'. Когда Вы захотите сделать другие комнаты, то сможете просто поставить эту 'сборку', и будете лишены необходимости снова помещать столы, кровать, комоды, кресла, ковры и прочее. 'Составные' предметы позволяют создавать комнаты такими, какими они бы были в реальном мире. Например, у нас есть столы, которые можно вставить в мир. У нас также есть множество 'помещенностей'-аксессуаров, таких как карты, свитки, зелья, алхимические приборы и т.д. Можно создавать собственные рабочие комнаты, помещая любую 'помещенность' поверх любой другой 'помещенности'. Это дает возможность широкой и точной настройки, если это Вам нужно.

RPGDot: Количество дополнительных возможностей, таких как шкурки интерфейса, редактор видеовсатавок, наводит на мысль, что Obsidian старается дать мододелам инструменты для создания полноценного дополнения, а не просто 'модуля'. Это одна из Ваших целей?
Darren Mоnahan: Абсолютно верно, расширение настраиваемости в NWN2 было важной задачей для нас. Мы также представляем концепцию 'Кампании'. Моддеры могут создавать многочисленные модули, связанные друг с другом,которые поддерживаются уникальной директорией только для этой кампании. Это позволяет модостроителям создавать особый интерфейс, особые изменения в правилах и оформлять их в один аккуратный набор. Если мы создадим дополнения или модули для закачивания, то они в основе своей будут такими же отдельными кампаниями, как и созданные моддерами.

RPGDot: На каком месте стоит выпуск Линукс-поддерживаемой версии?
Darren Mоnahan: Я могу сказать, что у нас в команде несколько фанатов Линукс, но, к сожалению, без комментариев в этот раз. :(


RPGDot: BioWare поддерживала NWN с помощью Live Team и постоянных патчей – есть ли у Вас конкретные планы для непрерывной поддержки NWN2?
Darren Mоnahan: Ничего, о чем можно было бы сейчас говорить, но мы уже… хмм… да, ничего нельзя сказать сейчас. :)

Спасибо Даррену Монахану, Крису Авеллону и Феррету Бодуину из Obsidian за ответы и Josh 'Moxie' Sprague и Suzie 'Kalia' Ford из команды сайта RPGDot team за помощь.

(Перевод выполнил Тэв Дорга, редактировал DarkwateR.

Так же мы можете посетить сайт, если вас интересуют игровые новости , тесты видеокарт amd и новости железа и узнать для себя немало нового и интересного.


[ Назад ]

Ваше имя:
Ваш e-mail:

Very Happy Smile Sad Surprised
Shocked Confused Cool Laughing
Mad Razz Embarassed Crying or Very sad
Evil or Very Mad Twisted Evil Rolling Eyes Wink
Exclamation Question Idea Arrow

Запомнить


Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования


Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 4578

Интересное
  • Эстетика и привлекательность: Влияние стиля Pin UP в виртуальных казино
  • Глобальное доминирование: Шаги к мировому превосходству казино Vulcan Stars
  • Игровые автоматы онлайн: Путеводитель по увеличению посещаемости
  • Игровые автоматы онлайн клуба Фараон: Освежающий взгляд на Древний Египет
  • Виртуальное казино Слотозал: Революция в мире развлечений
  • Виртуальное казино Вулкан 24: где вайб и удача встречаются на одной волне
  • Максслотс: Вершина гемблинга, где уникальность – это правило

  • Поиск

    - Минимум 3 символа

    Рекомендуем
    Dragon Age: Inquisition
    Dragon Age: Inquisition

    Предзаказ одной из лучших игр года открыт!
    Заказать:
    Заказать (1499р.)
    Deluxe (1799р.)


    Другие новинки

    Галерея
    Lena Dark4
    Загрузить свой рисунок

    Архив
    Показать\скрыть весь

    Март 2024: Новости|Статьи
    Февраль 2024: Новости|Статьи
    Январь 2024: Новости|Статьи
    Декабрь 2023: Новости|Статьи
    Ноябрь 2023: Новости|Статьи
    Август 2023: Новости|Статьи