Рекомендуем

Меню
· Главная
· Архив новостей
· Архив статей
· Галерея
· Игры и автоматы
· Популярное
· Магазин игр
· Форум
· Рассылка
· Наши проекты
· Обратная связь
· Карта сайта (xml)
· Реклама на сайте
· Ссылки

RSS-News

По игре
Neverwinter
Nights 2
· Кратко об игре
· Подробности
· Прохождение
· Все статьи
· Коды
· Превью
· Интервью
· Навыки
· FAQ/ЧаВо
· Файлы
Neverwinter
Nights
· Кратко об игре
· Обзор
· Дополнения
· Прохождения
· Секреты
· Коды
· Библиотека
· FAQ/ЧаВо
· Файлы

Реклама

Уголок фана
· Эд Гринвуд-отец   Forgotten Realms
· Вселенная FR
· Книги
· Система D&D
· Творчество фанов

Статистика


Yandex.ru

Наши проекты
Показать\скрыть весь





Прохождение, часть 9 - Ритуал очищения

Развалины Арвана (Ruins of Arvahn).
(Примечание: вы сможете вступить на эту территорию только, если в составе вашей группы будет находиться Жиэйви. Также если вы по каким-либо причинам решите покинуть данную территорию, то можете заметить, что Вест Харбор вам более не доступен, поэтому завершайте ваши несюжетные квесты по Вест Харбору до того, как вы направитесь в Арван.)

Сюжетные квесты.

Ритуал Очищения (продолжение).
Для того,чтобы пройти Ритуал Очищения и обрести силу для поединка с Королем Теней, вам нужно найти пять иллефарнских статуй, четыре из которых разбросаны по всей территории Арвана.

1. Статуя, которая дает вам силу «Цепь Авроры»/Aurora Chain, находится недалеко от того места, где вы пересекли границу Арвана. Избавьтесь от окружающих ее враждебных гоблинов и орков-берсекеров – и вы автоматически пройдете эту часть ритуала, когда приблизитесь к статуе.

2. Статуя, дающая вам силу 'Сияющий Щит'/Shining Shield, находится в развалинах замка Ривергард на третьем этаже. Чтобы открыть дверь, ведущую к статуе, вам нужно иметь в своем инвентаре Клинок Мастера, Скипетр Мастера и Щит Мастера. Клинок Мастера вы можете найти у изначально нейтрального орка по имени Ралидор. В зависимости от того, выполните ли вы его квест или нет, вы можете либо убить его и взять Клинок с его трупа, либо - после завершения его квеста - попросить отдать вам его, применив дипломатические навыки. Щит Мастера вы найдете на трупе вождя огров на втором этаже замка. Скипетр находится у нынешнего хозяина замка огра-мага Геллу. Геллу имеет свои собственные виды на вас, и вы, как и в случае с Ралидором, можете либо согласиться выполнить квест огра, либо убить его. (Учтите, что квесты Геллу и Ралидора - взаимоисключающиеся, ибо Ралидор желает, чтобы вы убили Геллу и нападет на вас, если вы выйдете из замка без головы огра.)
Если вы по каким-либо причинам не собрали воедино Клинок, Скипетр и Щит Мастера, то вы можете открыть дверь и без них следующими способами:

  • а) Позволить Ребролому вышибить дверь. Это будет стоить ему жизни - и нескольких очков в сторону Зла для вас, - но дверь он тем не менее сломает.

  • б) Выломать дверь самим. Ваш ГГ получит очень большие повреждения (возможно, что и фатальные), но после нескольких попыток дверь откроется.

  • в) Согласиться на предложение Геллу убить Утанка. После того, как вы выполните свое обещание, Геллу пошлет своих гоблинов для выламывания двери и после нескольких попыток они наконец смогут это слелать.

В любом случае, когда вы соберете все три предмета, то дверь в комнату со статуей распахнется и вы можете пройти очередную часть Ритуала Очищения.

3. Статуя, дарующая вам силу Исцеляющий Свет/Soothing Light, находится в шахте по добыче драгоценных камней (Gem Mine). Дух эльфа Балора (Balaur) встретит вас недалеко от входа. Похоже, это место – своего рода тюрьма для духов тех, кто в свое время сражался с Королем Теней, и здесь вы можете узнать подробности его истории...и, возможно, даже проникнетесь определенной жалостью к бывшему Стражу Иллефарна.
Для того, чтобы вам предстала скрытая в дереве статуя, вам нужно освободить – и привести к дереву - мятущиеся души шестерых обитателей шахты. Для этого вам нужно перебить всех ее враждебных обитателей и отключить огни, предотвращающие призраков от проникновения в центр развалин, где находится статуя.
Как уже говорилось, духов всего шесть – три гнома и три эльфа. Они расскажут вам еще больше подробностей о Страже и его печальной истории. Все шестеро согласятся следовать за вами – манипулируйте огнями на стене, чтобы направлять их в нужную сторону – если вы просто выключите все огни, духи часто начинают блуждать в коридорах вместо того, чтобы направляться в центр. Просто сделайте так, что им можно будет идти только в одном направлении – том, которое нужно вам. Когда все шестеро окажутся у дерева, они скастуют заклинание, которое откроет статую, и вы сможете закончить очередную часть Ритуала Очищения.

4. Статуя, дающая вам силу «Очищение»/Cleansing Nova, находится в Храме Времен Года. Для того, чтобы добраться до статуи, вам нужно пройти четыре испытания – Испытание Зимой, Летом, Осенью и Весной. Испытания состоят в том, чтобы отразить нападение различных противников – как только вы с ними расправитесь, дверь, ведущая к следующей комнате-испытанию, автоматически распахнется. Для начала каждого испытания прочтите книгу, которая лежит в центре каждой из четырех комнат.

Первое испытание – испытание Зимой – самое долгое из четырех, потому что зимние волки и снежные мефиты будут регенерироваться волна за волной, а пол в этой комнате будет постоянно наносить вам повреждения холодом. Все, что вам нужно сделать – выдержать атаку, пока поток противников не иссякнет и престанет регенерироваться.

Испытание Весной даст вам в качестве противников несколько Элементалей Земли и статуй-стрелков. Ничего особенно сложного в этой комнате нет.

Испытание Летом даст вам в качестве противника Железного Голема. (Помните, что Железный Голем практически неуязвим для магии и что лучше всего на него действует адамантиновое оружие.)

В Испытании Осенью вам придется сражаться с несколькими сильфидами. Сами по себе они не являются особенно опасными противниками – но остерегайтесь мини-шторма, бушующего в центре комнаты – он наносит большие повреждения тем, кто неосторожно к нему приблизится.

После того, как вы пройдете все четыре испытания, вам откроется дверь в комнате с иллефарнской статуей, и вы можете закончить очередную часть Ритуала Очищения.

(Примечание – очевидно, благодаря глюку, вы можете просто открыть дверь, ведущую в комнату со статуей, отмычкой, не проходя последние три испытания. Однако это в свою очередь иногда приводит к другому глюку – ваша группа начинает получать повреждения холодом (если вы открыли дверь до того как ваши противники в комнате Зимы перестали возрождаться), которые невозможно остановить никаким способом... так что лучше не рисковать и пройти все комнаты, как и было предусмотрено игрой.)

После того, как вы пройдете четыре части Ритуала Очищения, откроется неработавший до этого Портал Песни на холме на поверхности развалин, и вы можете проследовать сквозь него к последней статуе.

Квесты НПС.

Починка Голема. Квест Гробнара (продолжение).
В оружейной комнате в шахте по добыче драгоценных камней вы найдете образец рун, нужных Гробнару для починки вашего клинкового голема.
Квест считается законченным после того, как вы вручили ему образец рун, найденных на развалинах Арвана (если, конечно, вы уже нашли сияющую жидкость и руководство по собиранию големов до этого). За ваши труды вы получите 1000 хп и можете с этого момента использовать голема как обычного НПС. Разговоров с ним, увы, вы проводить не сможете, но сможете улучшить его физические данные, если имеете неплохие навыки в Ковке Оружия, Ковке Доспехов и Алхимии. Несмотря на то, что квест считается законченным, вы сможете улучшить голема в будущем - для этого вам потребуется Книга Илтказара, о которой упоминал Гробнар. (Вы также получите очки влияния на Гробнара, если похвалите его по завершению процесса починки голема.)

Несюжетные квесты.

Утанк Жидкая Кровь (Uthanck Thin-Blooded).
На поверхности Арвана вы найдете поселение невраждебных орков. Их глава Утанк является братом погибшего от вашей руки вождя орков Лограма, но не будет держать это против вас – особенно если вы пообещаете кое-что для него сделать. Утанк попросит вас расправиться с огром-магом Геллу, поселившимся в развалинах замка Ривергард недалеко от поселка и питающего недружелюбные намерения по отношению к племени Утанка.
Если вы поговорите с Геллу, то он, в свою очередь, попросит вас убить Утанка. Решать вам. Если вы играете исключительно коварным героем, то всегда можете выполнить квест одного из них и затем все равно убить его ради большего опыта и добычи.
Если вы выполните просьбу Утанка и убьете Геллу, это принесет вам 1500 хп – больше, чем вы получили бы от того, что перебили Утанка и его орков – но лишит вас нескольких магических вещей, которые вы могли бы забрать с их трупов.


Ралидор Беспокойный (Ralidor the Restless).
В развалинах Ривергарда вы набредете на группу невраждебных орков под предводительством Ралидора. Если вы пообещаете Ралидору убить огра-мага Геллу, являющимся в данный момент хозяином Ривергарда, он и его орки удалятся с миром и будут ждать вас на выходе из Ривергарда. Если вы появитесь без головы Геллу в своем инвентаре, они атакуют вас. Если вы предъявите им доказательство содеянного, то они мирно удалятся в Ривергард. Так или иначе, ваш квест на этом будет закончен.

Полезная информация.
Если ваш разговор с вождем орком Утанком закончился мирно, то в лагере орков вы можете поговорить с шаманом Илра Сломанные Ребра. Будьте с ним вежливы – и он выдаст вам собственное ребро, дающее вам бонус-навыки «Бой вслепую»/Blindfight и «Крепость тела»/Toughness, если вы будете держать его в своем инвентаре. (Только для версии 1.38 - в более ранних версиях шаман вместо ребра выдавал квест, который было невозможно завершить.)

В одной из комнат первого этажа Ривергарда вы найдете плененного безумца по имени Властелин Ребер (Ribmaster). Когда вы его освободите, он начнет атаковать орков и разбивать запертые сундуки (повреждая их содержимое), так что ради собственной выгоды вам лучше повременить с его освобождением, пока вы не закончите зачищать первый этаж.
Безумец также попробует разбить дверь, ведущую к иллефарнской статуе (если вы попытаетесь открыть ее, не собрав предварительно всех трех необходимых вещей Мастера). Он будет упорно и безуспешно долбить ее голыми руками, получая постоянные повреждения. Если вы попробуете остановить его, то получите очки влияния у 'добрых' НПС (например, Элани, Касавир, Шандра - в зависимости от состава группы).

В Храме Времен Года вы найдете комнату с телами усопших воинов прошлого. В зависимости от того, как вы поведете разговор, вы можете получить или потерять очки влияния с Касавиром.

Вест Харбор и Иллефарнские Руины.

Сюжетные квесты.

Ритуал Очищения (продолжение).
Пройдя через портал, вы – к своему немалому изумлению - окажетесь в вашем родном Вест Харборе. Увы, возвращение домой будет нерадостным – Вест Харбор разрушен, его жители мертвы. Тел вашего отца и Бевила среди прочих вы не обнаружите – что даст вам слабую надежду, что они могли каким-то образом уцелеть в бойне, обрушенной Королем Теней на вашу несчастную деревню. Жиэйви заверит вас, что вы еще сюда вернетесь, а пока идите на болота (невзирая на то, что вы слышите плач ребенка, в деревне в данный момент вы все равно никого не найдете).
Идите к тем самым руинам, относительно которых вас предостерегал Бевил в самом начале ваших приключений. На этот раз дверь окажется открытой – что весьма насторожит Жиэйви: кто-то уже сокрушил защиту, наложенную на иллефарнские развалины... и это явно были не вы.
Внутри развалин вы найдете Теневого Убийцу (Shadow Reaver) в компании пары Жрецов Теней и призраков. Теневой Убийца проинформирует вас, что некто неизвестный умудрился побывать в развалинах до вас (и него) и закончить часть Ритуала Очищения. Явившаяся после него в развалины группа нежити уничтожила статую, чтобы предотвратить других (то есть вас) от завершения ритуала.
После окончания разговора вам придется драться с Теневым Убийцей и его приспешниками. Убить его вы не сможете, но он сбежит с поля боя, когда вы снимите с него почти все жизни.
Итак, на данный момент закончить Ритуал не представляется возможным. Жиэйви, однако, не потеряет оптимизма: ведь кто бы не закончил эту часть Ритуала, он явно сделал это с целью сразиться с Королем Теней, а значит – рано или поздно ваши пути должны пересечься. Сейчас же вам не остается ничего другого, как вернуться в замок Кроссрод, надеясь, что за ваше отсутствие Алданон нашел хоть какой-нибудь ключ к указанию местоположения Убежища Аммона Джерро.

Замок Кроссрод и Убежище Аммона Джерро.

Сюжетные квесты.

Найти Убежище Аммона Джерро (Finding Ammon Jerro’s Haven).
Алданон и в самом деле оправдает ваши надежды – Убежище Аммона Джерро наконец найдено!
Отправляйтесь в появившуюся на вашей карте территорию. В северо-западной части карты вы найдете замок Аммона Джерро, охраняемый нейтральным големом. Глем сообщит вам, что для открытия замка вам сначала нужно пройти три испытания, а именно:

  1. Путь Справедливости (Path of Righteousness). Шаман варваров проводит некий ритуал, который в будущем будет стоить бесчисленных жертв, и вам нужно его остановить. Вы можете просто убить его, как от вас и требовалось, а можете оставить его в живых, мотивируя этот тем, что не стоит лишать человека жизни только из-за того, что – возможно – случится в будущем. В конце концов, сам шаман не сделал ничего плохого кроме как пытался помочь своему народу. Если вы решите пощадить его, это заслужит одобрения (и очков влияния) со стороны Касавира и Шандры, а вам придется сражаться с полудюжиной очень сильных призраков-варваров.


  2. Путь Решимости (Path of Determination). Голем выдаст вам пустую флягу, которую вам следует наполнить особой жидкостью из гейзера, расположенного в северо-западной части карты. Тот гейзер, который нужен вам, расположен в самом конце долины, наполненной другими гейзерами, которые неожиданно появляются у нас под ногами и наносят повреждения огнем. Оставьте вашу группу в безопасном месте и идите вперед в одиночку. Старайтесь держаться как можно ближе к скале – так у вас есть больший шанс избежать засад. Наполните флягу (вы может получить повреждения при этом, если провалите спасбросок на Ловкость, но фляга наполнится в любом случае) и идите назад.


  3. Путь Видения (Path of Sight). Зажгите три светильника, которые вы наверняка уже заметили до этого. Чтобы зажечь их, используйте Пламенное Сердце Огромного Элементаля Огня (элементали появятся на карте, когда вы получите этот квест). Для трех светильников вам, соответственно, понадобятся три Сердца. Будьте осторожны – каждый раз, когда вы зажжете светильники, на вас будет набрасываться засада из теней.



После того, как вы выполните все три задания, возвращайтесь с докладом к голему-охраннику. Он сочтет условия выполненными (даже если вы не убьете шамана, факт, что вы сумели остаться в живых в битве с призраками-варварами, вполне удовлетворит голема). После этого Шандра пожертвует часть своей крови и... исчезнет без следа, а дверь в Убежище наконец-то распахнется.

Наконец-то - Убежище Аммона Джерро (Ammon Jerro’s Haven, At Last).
Ваш старый знакомец дьявол Мефазм поприветствует вас у входа. Он снова пойман в Круг Заточения нынешним хозяином Убежища вместе с пятью другими демонами. Мефазм проинформирует вас, что если вы хотите добраться до хозяина, вам потребуется помощь этих демонов.
Мефазм согласится вам помочь без всяких дополнительных условий, но остальные потребуют выполнения небольших поручений. Вы не сможете убить самих демонов, а они, в свою очередь, не смогут напасть на вас из-за Круга Заточения, но вам все равно придется время от времени сражаться с импами, эриниями и другими демоническими миньонами, так что не расслабляйтесь!
Кроме Мефазма вам нужно будет заручиться помощью еще трех демонов.

  1. Баалзибан, первый демон, которого вы увидите, ненавидит существ женского пола. Он потребует от вас убить прислужниц Хезебель – демона-суккуба, с которой постоянно враждует Баалзибан.


  2. Хезебель, в свою очередь, пообещает вам помощь, если вы узнаете Истинное Имя Матроны рода Баалзибана. Если у вас неплохо развит навык «Насмешка»/Taunt, то вы можете выудить это имя у Баалзибана без посторонней помощи. Если у вас не слишком хорошо развит этот навык, выполните квест эринии Бладен, и она скажет вам нужное имя. (По очевидным причинам вы не можете выполнить квесты и Баалзибана, и Хезебель – вам придется выбирать одного из них.)


  3. Заксис, ваш старый знакомец по пещере гитьянки, пошлет своих приспешников атаковать вас, а после этого откажется с вами разговаривать. Никакие обещания и посулы не изменят его решения.


  4. Демон Кораборос попросит вас найти его слугу-импа. Импа вы найдете в комнате неподалеку – с ним определенно что-то случилось, ибо он явно парализован. Возьмите книгу с полки, около которой находится имп и актвируйте ее, направив на полку. Это даст вам возможность прочитать заклинания из книги. Все заклинания в ней имеют действие, обратное названию, так что чтобы освободить импа, прочтите заклинание «Заточение». Счастливый имп удалится по своим делам, а вы можете отрапортовать Кораборосу о завершении квеста.


  5. Эриния Бладен попросит вас убедить Корабораса послать его демонических собак для атаки ее слуг. Зачем? Она просто развлекается таким вот неординарным способом. Кораборос не станет особо возражать, так что возвращайтесь с псами к Бладен. Вы можете принять любую сторону или воздержаться от вмешательства – это уже на ваш выбор. Бладен в любом случае сочтет ваш договор выполненным. Она также откроет вам Истинное Имя матроны рода Баалзибана (если вы еще не выполнили его квест или квест Хезебель) и поделится некоторыми любопытными деталями из прошлого Заксиса.


После этого шагайте в открывшийся портал и приготовьтесь к схватке с вашим давним знакомым – варлоком со сверкающими татуировками. После того, как вы снимите почти все его жизни, он регенерирует свою силу... но здесь вмешается Шандра, которая до этого телепортировалась по всему Убежищу отдельно от вас и общалась с плененными демонами. Шандра снова пожертвует частью своей крови, чтобы освободить демонов – и таким образом подорвать источник силы вашего противника.
Варлок оставит вас в покое, попытавшись остановить радостно удаляющихся демонов. Его попытки окончатся ничем, и он перенесет свою ярость на Шандру. Вы не сможете вмешаться, и Шандра падет жертвой его гнева, своими последними словами открыв секрет, которым поделились с ней демоны – варлок на самом деле является Аммоном Джерро. Определенно, слухи об его смерти были сильно преувеличены....

Аммон Джерро, потрясенный тем, что он только что лишил жизни собственную внучку, никакого сопротивления вам больше не проявит. Вы узнате, что он и есть тот неизвестный, который закончил последнюю часть Ритуала Очищения – а значит, вам потребуется его помощь против Короля Теней. После разговора с Аммоном вы окажетесь обратно в замке Кроссрод. Недалеко от вас будет стоять сэр Неваль – разговор с ним завершит данную главу.

НПС – Аммон Джерро (Ammon Jerro).
Аммон Джерро – нейтрально-злой варлок, свято верующий в принцип «меньшего зла» и готовый ради спасения мира перебить половину его обитателей. Он не имеет собственной экипировки, но в его инвентаре вы найдете все вещи Шандры. Аммон не выносит Жиэйви, считая ее религиозной фанатичкой, а гитцерай, в свою очередь, не слишком жалует Аммона. В ходе основной сюжетной линии от вас иногда потребуется иметь в своей группе их обоих, но за исключением этих случаев, лучше будет держать Аммона и Жиэйви подальше друг от друга.

Полезная информация.
Разговоры с демонами в Убежище Аммона Джерро предоставят вам несколько возможностей получения/потери влияния на Нишку или Касавира.

Мефазм.
Если вы подойдете слишком близко к Кругу Вызывания в подвале вашего замка, то Аммон Джерро предупредит вас, что не стоит к нему приближаться. В последующем разговоре вы можете спросить у него, может ли он кого-нибудь для вас вызвать. Аммон откажется, но заявит, что это можете сделать вы сами, если у вас есть соответствующие навыки.На данный момент вы, скоре всего, знаете Истинные Имена Мефазма и Заксиса, и Аммон согласится, что Мефазм может быть полезен. Для вызова Мефазма вам нужно сотворить особый сосуд.

Для этого вам потребуются:
очень слабая (тусклая; faint) эссенция силы;
сияющая (glowing) эссения огня;
звездный сапфир;
золотое ожерелье (его можно купить у Ункаса).

После этого сложите все составляющие части на магический верстак и скастуйте на него заклинание Тьмы (Darkness). Это должен сделать персонаж, имеющий навык Создания Волшебных Предметов.

Берите получившуюся вещицу и поговорите с Аммоном. Вы получите 500 хп и отныне можете вызывать Мефазма для бесед в ваш Круг Вызывания, когда пожелаете.


[ Назад ]

Блиц-обзор
· Жанр:
  RPG
· Разработчик:
  Obsidian   Entertainment
· Издатель:
  Atari
· Локализатор:
  Акелла
· Дата выхода:
  31 октября 2006 г.
· Локализация:
  25 ноября 2006 г.
· Оф. сайт:
   Nwn2
· Сист. требования

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate
Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate

- Купить (329р.) -
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

- Купить (349р.) -

Опрос
Neverwinter - MMORPG

Давно мечтал(а) об этом! Превосходно!
Нормально. Главное, что бы сделано было интересно!
Не совсем то, чего ожидал(а)... И все же попробую.
Не думаю что из этого получится что-то достойное.
Зачем? Бессмысленно - играть не буду.
Отвратительно! Упадок серии!
Свой вариант



Результаты
Другие опросы

Голосов: 3362

Интересное
Нет данных для этого блока.

Поиск

- Минимум 3 символа

Рекомендуем
Dragon Age: Inquisition
Dragon Age: Inquisition

Предзаказ одной из лучших игр года открыт!
Заказать:
Заказать (1499р.)
Deluxe (1799р.)


Другие новинки

Галерея
shandra_jerro
Загрузить свой рисунок

Архив
Показать\скрыть весь

Сентябрь 2018: Новости|Статьи
Август 2018: Новости|Статьи
Июль 2018: Новости|Статьи
Июнь 2018: Новости|Статьи
Май 2018: Новости|Статьи
Апрель 2018: Новости|Статьи